Créer un donjon en 5 étapes
25 juillet 2025Le dungeon crawling est un classique incontournable de Donjons & Dragons, ce n’est pas pour rien que c’est d’ailleurs dans le nom du jeu puisque c’est une excellente manière de proposer un mélange de combats, d’exploration, de narration et de récompenses.
À force d’en créer et d’étudier le sujet, voici « ma » méthode simple et efficace pour les MD qui veulent créer un donjon sur mesure. Qu’il soit simple ou complexe ne dépendra que de vous, car la méthode restera la même. Vous pouvez même l’appliquer plusieurs fois pour créer différents étages et concevoir un méga-donjon !
Sommaire
1. Définir un objectif
Il faut commencer par le commencement et donner un intérêt à ce donjon. Pour cela, il suffit de définir la motivation des personnages à aller passer des heures dans ces couloirs sombres, étranges, humides et dangereux plutôt que de profiter du beau temps. Pourquoi ce donjon existe-t-il ? Pourquoi les joueurs veulent-ils ou doivent-ils y aller ?
Quelques exemples d’objectifs usuels :
- Tuer un puissant ennemi qui menace un village ou une nation ;
- Récupérer un artefact légendaire ;
- Sauver une personne capturée ;
- Explorer pour accumuler richesse et gloire.
Il faut rendre le donjon significatif et le lier avec votre histoire. Et pour aller plus loin on peut rendre le monde dans lequel les aventuriers agissent encore plus vivant en créant des conséquences à ce donjon. S’il n’est pas exploré, peut-être que les monstres qui s’y terrent déferleront sur les fermes environnantes ou perturberont les routes commerciales.
2. Définir la taille
Inutile de créer un méga-donjon pour chaque session : 5 à 6 pièces à mon sens suffisent largement pour une exploration rythmée.
Plus de pièces impliquent plus de travail et de temps de jeu : un méga-donjon à l’image du Château Ravenloft peut être sympa pour un boss final de campagne, mais pas besoin d’en faire à chaque session
3. Définir les types de pièces
Dans un donjon, on retrouve typiquement les mêmes types de pièces à explorer. J’ai répertorié 6 catégories différentes que vous pouvez combiner comme bon vous semble :
Pièce vide
- Espace de repos ou de tension.
- Peut contenir des indices ou des traces d’activité passée.
Passage ou pièce secrète
- Accessible via une recherche active (Investigation ou Perception).
- Sert de raccourci, de cache ou de passage vers un trésor oublié.
Combat facile
- Idéal pour tester les capacités du groupe ou introduire un type d’ennemi.
- Permet d’assécher doucement les ressources des aventuriers (slots de sorts, potions).
- Peut servir d’avertissement avant un combat plus difficile.
Pièce spéciale
- Bizarrerie ou Interaction RP
- Un effet magique étrange qui produit quelque chose d’inhabituel lorsqu’on interagit avec. et qui pourrait être exploité par des joueurs astucieux. Si les joueurs ne sont pas prudents, cela pourrait se retourner contre eux. Un miroir qui répond, un champ magique, une salle anti-magie, …
- Une interaction avec un PNJ (un garde capturé, un prisonnier, un fantôme…)
- Récompense : lore ou indices
- Piège ou Puzzle
- Un piège, un danger environnemental ou autre présence qui peut épuiser les ressources sans être fatal.
- Nécessite une réflexion astucieuse pour le franchir. Le but étant de récompenser la réflexion plutôt que le combat.
Antre du boss
- Lieu du combat final.
- Peut contenir des traces préalables de la créature (griffures, cadavres, rituels…)
Pièce Trésor
- Peut être combinée à l’antre ou bien être cachée ailleurs.
- Peut provoquer une alerte ou un contretemps au retour.
4. Dessiner et relier les pièces
Méthode 1 : dessin manuel
- Lancez 6d6 sur une feuille, marquez là où ils tombent : ce sont vos pièces.
- Reliez-les avec des couloirs logiques ou tortueux.
Méthode 2 : outils en ligne
- DungeonsCrawl : création libre de cartes.
- One Page Dungeon : générateur automatique.
- Six-Room Dungeon Diagram : modèle logique et rapide.
Méthode 3 : cartes préfaites
- Consultez les cartes de Dyson Logos.
5. Ajouter les rencontres et le contenu
À ce stade, il faut désormais ajouter les monstres, PNJ, puzzle, pièges et trésors dans les salles de votre donjon.
Pour cela n’hésitez pas à utiliser les autres guide de ce blog :
Donner de la cohérence
Le dernier élément pour finaliser votre donjon est de donner au tout une cohérence logique et thématique, et ce à chacune des étapes précédentes. C’est ce qui va permettre de transformer une simple succession de salles en un lieu mémorable qui raconte sa propre histoire.
Par exemple, dans ma campagne en cours qui se déroule dans la région de la Mer de Lune des Royaumes Oubliés, mes joueurs se sont rendus à Yûlash, où la légende raconte qu’un ancien temple de Moander serait enfoui dans les profondeurs. En créant ce donjon, j’ai intégré des éléments thématiques liés au dieu de la pourriture : les combats impliquaient des cultistes et des créatures végétales en décomposition, tandis que le boss final était un grand prêtre de Moander en pleine transformation, détenant l’artefact légendaire qu’est le Gantelet de Moander.
Récemment, j’ai préparé un donjon qui se déroule dans une poche du plan Mechanus. J’y ai donc plutôt incorporé des pièges et des puzzles avec des engrenages, des pignons et des roues dentées, le tout accompagné de Modrons.
Vous l’aurez compris à l’aide de ces exemples : la clé d’un bon donjon est l’équilibre entre cohérence thématique et variété d’expériences. Assurez-vous que chaque salle contribue à raconter l’histoire du lieu tout en offrant des défis diversifiés. N’hésitez pas à intégrer des éléments qui reflètent l’identité culturelle, historique ou mystique de l’endroit.