Equilibrer un combat

31 janvier 2025

Dans la lignée des articles précédents traitant de la mort des personnages, je souhaite aborder une méthode proactive pour éviter ces situations : l’équilibrage des combats.

Si vous utilisez une aventure ou une campagne préfabriquée, celle-ci est souvent conçue pour un nombre précis d’aventuriers. Comme ce nombre ne correspond probablement pas à celui de votre table il faut donc adapter le niveau de difficulté. L’objectif est double : permettre à vos joueurs de ressentir le défi et la satisfaction de la victoire, tout en maintenant suffisamment de tension pour qu’ils restent vigilants.

À l’inverse si vous créez votre aventure de toute pièce, c’est à vous, en tant que MD, d’équilibrer la difficulté des rencontres et des combats en fonction de votre groupe d’aventuriers.


Sommaire


L’échelle de difficulté

Pour les monstres et créature leur dangerosité est mesurée par leur Facteur de Puissance (FP). Par exemple, un monstre de FP 1/8 est beaucoup plus faible qu’un monstre de FP 4.

Usuellement dans D&D on évalue la difficulté sur une échelle croissante:

  • Facile. Une rencontre facile n’épuise pas les ressources des personnages et ne les met pas en danger sérieux. Ils peuvent perdre quelques points de vie, mais la victoire est pratiquement garantie.
  • Moyen. Une rencontre moyenne comporte généralement un ou deux moments inquiétants pour les joueurs, mais les personnages devraient en sortir victorieux sans pertes. Un ou plusieurs d’entre eux pourraient avoir besoin d’utiliser des ressources de soins.
  • Difficile. Une rencontre difficile pourrait mal tourner pour les aventuriers. Les personnages plus faibles pourraient être mis hors combat, et il existe une faible probabilité qu’un ou plusieurs personnages meurent.
  • Mortel. Une rencontre mortelle pourrait être fatale pour un ou plusieurs personnages-joueurs. La survie nécessite souvent de bonnes tactiques et une réflexion rapide, et le groupe risque la défaite.

Calculer la difficulté

Dans D&D 5e, l’XP n’est pas un nombre arbitraire assigné à chaque valeur de FP. C’est une mesure fondamentale de la puissance de combat d’une créature, et elle est directement proportionnelle au produit des dégâts effectifs par tour et des points de vie effectifs de la créature.

Il existe plusieurs méthodes de calcul pour déterminer si un combat sera facile, moyen, difficile ou mortel, en fonction du nombre d’aventuriers, de leur niveau, du nombre de créatures et de leur FP :

  • la méthode officielle du Guide du Maître (2014), pages 81-82, qui explique en détail le calcul manuel
  • la méthode “Sly Flourish” qui propose une approche simplifiée appelée “The Lazy Encounter Benchmark
  • la méthode Challenge Ratings 2.0 de Dragna qui présente sa propre méthode de calcul
  • et certainement d’autres méthodes développées par d’autres Maîtres du Donjon…

Pour ma part je vais au plus simple et j’utilise directement des calculateurs en ligne pour me simplifier la tâche et surtout pouvoir tester rapidement des variations :

Avec ces outils il suffit d’insérer vos paramètres : le nombre de joueurs et leurs niveaux respectifs ainsi que le nombre de créatures et leurs FP associés, pour obtenir le niveau de difficulté théorique.

Equilibrer

Une fois que vous connaissez le niveau de difficulté théorique du combat vous pouvez l’adapter pour l’équilibrer :

  • changer de créature pour ajuster le Facteur de Puissance et donc la difficulté
  • ajuster le nombre d’ennemis : même avec des créatures faibles la multiplication des adversaires augmente significativement la difficulté
  • créer plusieurs vagues successives pour établir une difficulté progressive (par exemple, une première vague de gobelins suivie d’une seconde vague d’orcs)

Attention, même une fois le niveau de difficulté théorique calculé, plusieurs éléments clés non pris en compte dans les calculs basés sur l’XP peuvent radicalement modifier l’équilibre du combat :

  • le nombre de rencontres dans une journée d’aventure : dans sa version 2014, le Manuel des Joueurs part de l’hypothèse que les aventuriers peuvent gérer six à huit rencontres moyennes ou difficiles par jour. Si l’aventure comporte plus de rencontres faciles, les aventuriers peuvent en affronter davantage. Si elle comporte plus de rencontres mortelles, ils peuvent en gérer moins.
  • l’environnement et le terrain jouent un rôle important dans la difficulté
    • des événements complémentaires liés au terrain comme des avalanches vont clairement modifier la difficulté du combat, tant pour les aventuriers que pour les ennemis
    • l’utilisation du terrain pour mettre l‘ennemi à couvert lui confère un avantage considérable
    • les personnages peuvent subir des dégâts à chaque tour à cause d’un effet environnemental ou d’une source magique, mais pas l’ennemi
  • les capacités spéciales des monstres peuvent significativement augmenter la difficulté, au-delà de leur simple FP (exemple : une banshie possède la capacité Hurlement qui, si le jet de sauvegarde est raté, tue instantanément un aventurier, et ce malgré le FP relativement bas de cette créature)
  • la surprise, qu’elle soit du côté des aventuriers ou de l’ennemi, est un élément qui confère un avantage significatif au début du combat

Conclusion

La création de combats équilibrés est un exercice délicat qui nécessite de prendre en compte de nombreux facteurs au-delà des simples calculs mathématiques. Si les outils et méthodes que je présente ici constituent une base solide pour évaluer la difficulté c’est avant tout votre l’expérience et la bonne connaissance de votre groupe qui permettront d’ajuster finement les rencontres.

Et si je peux me permettre de donner un dernier conseil : n’oubliez pas que l’objectif principal reste de créer des moments mémorables et amusants pour vos joueurs. Parfois une rencontre facile/modérée mais amusante avec un mimic ou une créature loufoque permet de se détendre après une grosse semaine de travail !