PNJ

Sommaire

Tic de PNJ

d100 Particularité
1 A le nez qui coule, renifle sans cesse.
2 Parle à voix basse, chuchote doucement.
3 Continue de regarder par-dessus son épaule.
4 Crache en parlant, postillonne.
5 Joue avec ses cheveux, sa barbe ou sa moustache.
6 Se cure le nez.
7 Se frotte le menton ou gratte une éruption cutanée.
8 Garde la main sur l’arme.
9 Se frotte les mains.
10 Garde les mains dans les poches.
11 Parle trop vite.
12 S’agite nerveusement.
13 Joue avec un pendentif autour du cou.
14 Pose des questions rhétoriques.
15 Parle trop fort.
16 Flatule, a des maux d’estomac.
17 Cligne fréquemment des yeux.
18 A le hoquet.
19 Se gratte fréquemment la tête.
20 Tic du visage.
21 Refuse d’établir un contact visuel.
22 Louche.
23 Parle de soi à la troisième personne.
24 Hoche fréquemment la tête.
25 Appelle tout le monde « copain ».
26 S’excuse fréquemment.
27 Parle très lentement, comme s’il avait tout le temps du monde.
28 Mâche un morceau de paille.
29 Tord fréquemment les bagues aux doigts.
30 Sourit sans raison apparente.
31 Tousse fréquemment.
32 Appelle les PC par des noms erronés.
33 Cure les dents avec un cure-dent.
34 Parle du bon vieux temps.
35 Se plaint et parle souvent de la météo.
36 Raconte des blagues mais oublie les punchlines.
37 Crache dans la main avant de serrer la main.
38 Très sensible et a les larmes au bord des yeux.
39 Transpire abondamment.
40 Donne des câlins amicaux aussi souvent que possible.
41 Parle avec un zézaiement.
42 Réfléchit très sérieusement aux réponses avant de répondre.
43 Il n’arrête pas de vous donner des coups de coude en disant “clin d’oeil”.
44 Enclin aux explosions de joie, “WOW !”.
45 Ne répond qu’en un seul mot : ouais, non, je ne sais pas, probablement.
46 Il continue de frapper son poing droit dans sa paume gauche
47 N’arrête pas de demander si vous avez vu son chat et crie « Ici Fluffy ».
48 Se mouche sans arrêt.
49 Partiellement sourd, il entend mal certains mots, ce qui le rend confus.
50 Part sur des tangentes aléatoires, s’enlise dans des détails insensés lorsqu’il raconte une histoire. (“Alors jeudi dernier, ou c’était vendredi ? Non, non, ça devait être jeudi parce que c’est le jour où j’ai vu Gregor… mais je l’ai vu mercredi, n’est-ce pas” ?)
51 Légèrement raciste/biaisé envers certains groupes.
52 Garde un oeil fermé la plupart du temps, change fréquemment d’oeil.
53 Oublie son propre nom pendant de brèves périodes.
54 Appelle tout le monde « chéri ».
55 Trop confiant, roule des mécaniques.
56 A des périodes où il regarde simplement dans le vide et devient absent de la conversation. Cela ne dure que quelques secondes et il l’ignore.
57 Fait souvent une pause au milieu d’une phrase.
58 Clins d’oeil fréquents.
59 Mange et grignote constamment.
60 Se ronge les ongles.
61 Toujours heureux, au point qu’ils semblent psychotiques.
62 Ponctue les phrases avec des claquements de doigts.
63 Se frotte les mains en écoutant les autres.
64 Fatigué, bâille constamment, se frotte fréquemment les yeux.
65 Parle très proche des gens.
66 Nerveux : toujours à taper du pied ou taper des mains sur quelque chose.
67 Regarde constamment le sol.
68 Utilise des gros mots dans chaque phrase.
69 Paranoïaque, mais essaie de le cacher.
70 Langage pieux, fait souvent référence à leur religion.
71 N’utilise jamais s’il vous plaît ou merci, ni même salutations.
72 Prend tout personnellement.
73 Juge les gens sur leur apparence.
74 S’éclaircit la gorge avant chaque phrase.
75 Touche souvent un porte-bonheur/un symbole sacré.
76 Extrêmement poli.
77 Maussade, a toujours les bras croisés.
78 Note constamment les choses.
79 Répète toujours les derniers mots prononcés.
80 Parle d’eux à la troisième personne.
81 Formule toutes leurs phrases sous forme de questions.
82 Ne parle pas, ne regarde pas et ignore les personnes de taille différente.
83 Constamment occupé.
84 Essaie de parler d’eux à chaque occasion.
85 Veut parler une autre langue.
86 Est fasciné par les réactions et dit “fascinant !” souvent.
87 Vous donnez des surnoms à tout le monde et à tout.
88 Vous êtes très “tête en l’air”.
89 Bégaie.
90 Respire fort.
91 Alcoolique et alcoolisé.
92 A les lèvres sèches et se les lèches souvent.
93 Commence chaque phrase par “euuuuh”.
94 Gros fumeur. Ce PNJ parle avec une gorge très irritée et rauque.
95 Flirte assez ouvertement et ouvertement avec toute personne du sexe qui l’attire.
96 Voix d’adolescent qui mue, passant du grave au aigue involontairement.
97 Ne fini pas vraiment ses phrases.
98 Germophobe.
99 Ne peut pas s’empêcher de cracher par terre.
100 Parle toujours à l’hypothétique.

100 PNJ à rencontrer sur la route

Source : DnD Speak

d100 Rencontre avec des PNJ
1 Vous croisez un vieil homme qui avance sur le chemin avec un groupe de 6 petits chiens qui le suivent. Chacun est attaché par une petite laisse fixée à son grand sac à dos, rempli de vêtements et jouets pour chiens. Ces dernières années, cet homme a dressé ces chiens pour exécuter des tours. Il voyage de ville en ville dans l’espoir de devenir un artiste célèbre.
2 Vous passez près d’une personne drapée d’étoffes rouges et or, les yeux fermés, exécutant ce qui ressemble à une danse incroyablement lente. Autour d’elle gisent plusieurs bandits inconscients.
3 Vous apercevez une vieille femme accompagnée d’une jeune fille qui s’approche lentement de votre groupe. En vous rapprochant, vous remarquez que la femme est en fait aveugle, et que la fille la guide. La femme devient agitée quand vous vous approchez et prononce une série de phrases, chacune pouvant être interprétée comme une prophétie.
4 Un couple de jeunes mariés en lune de miel se dirigeant vers une cabane isolée dans les bois. Ils sont tous deux charmants et sympathiques, mais plus vous leur parlez, plus il devient évident que quelque chose cloche. Plus précisément, il est très clair que le marié aurait beaucoup à gagner en cas de disparition prématurée de la mariée.
5 Vous donnez un coup de pied dans un caillou, et celui-ci semble développer des pattes et des pinces. En y regardant de plus près, c’est un crabe de la taille d’un poing déguisé en pierre. Toutes les pierres dans les environs immédiats se révèlent également être des crabes, qui commencent à se disperser dans l’herbe. Si l’un d’eux est capturé, il disparaît pendant le prochain repos long.
6 Un chien attaché à un arbre. Il ne semble pas y avoir qui que ce soit aux alentours, mais si le groupe prend le chiot, son propriétaire tentera de le retrouver.
7 Une petite femme vendant des talismans magiques d’occasion depuis une charrette. Son assistant, un géant sourd imposant qui tire ladite charrette, sourit dès que quelqu’un s’approche. Elle s’appelle Tabitha et elle est plutôt charmante, avec une voix douce. En posant quelques questions sur ce duo, on découvre qu’ils sont amis et qu’ils ont autrefois vécu des aventures ensemble.
8 Un homme en robes déchirées qui prétend être un noble chassé de chez lui par un frère ou une sœur malveillant(e). Plus probablement, il a été mis à la porte pour son avarice, mais le groupe peut le découvrir par lui-même tandis qu’il formule de plus en plus de requêtes.
9 Deux kobolds l’un sur l’autre portant une vieille cape. Ils prétendent être un célèbre guerrier dragon-né, et ne semblent pas réaliser qu’ils sont en fait deux kobolds.
10 Une paire de chevaux, apparemment abandonnés. Une inspection plus approfondie révèle qu’ils portent encore leur harnachement et semblent avoir été abandonnés dans la précipitation.
11 Une personne creusant une tombe, avec un corps enveloppé dans un linceul à proximité.
12 Un homme-lézard portant l’armure d’un paladin. Il imite maladroitement le paladin dont il a récupéré l’armure et prétend être loyal bon. Ou peut-être a-t-il eu un changement de cœur après avoir obtenu l’équipement. Quoi qu’il en soit, il a faim.
13 Un berger avec une douzaine de moutons. Il insiste constamment sur le fait que tous les moutons lui appartiennent et regarde sans cesse par-dessus son épaule.
14 Une équipe de 10 ouvriers retirant une souche au milieu de la route. Quatre d’entre eux sont armés d’arcs et se plaignent d’une dryade qui interfère avec leur travail. Deux font le véritable travail d’extraction de la souche. Les autres “supervisent”.
15 Une crue soudaine a bloqué une partie de la route. Un sorcier se tient à proximité, proposant de dégager un passage sec contre une modique somme. Le sorcier tient parole et crée un chenal sec vers l’autre côté. Après la traversée, le chenal, l’inondation et le sorcier disparaissent.
16 Une Tabaxi d’un noir pur, anormalement grande. Elle propose un objet magique au choix du MJ en échange d’une histoire intéressante. Un joueur doit raconter une histoire qui révèle une partie de son passé et réussir un jet de persuasion DD 14 pour recevoir l’objet. Chaque joueur peut tenter sa chance une fois, mais à chaque échec, l’intérêt de la Tabaxi diminue, augmentant le DD de 2. Si le DD atteint 20, elle se rétracte, peu impressionnée, et s’en va.
17 Une petite famille pauvre, transportant toutes ses possessions, en route vers une nouvelle ville.
18 Un magicien Firenewt qui vend des minéraux magiques, des cristaux et des poudres. Il vit dans une hutte avec un grand feu au milieu. Il passe la plupart de ses journées chez lui à fabriquer des poudres et à travailler près du feu. Bien qu’il ne soit pas des plus aimables, il est intelligent, fort et serviable. Il vend des bijoux magiques et non-magiques, des feux d’artifice, des composants et des ingrédients pour sorts et recettes.
19 Un Bullywug solitaire qui s’est perdu et vit dans une grotte. Il se considère comme l’empereur de la grotte. Il a d’autres grenouilles et crapauds comme sbires et gardes.
20 Vous voyez deux silhouettes à cheval : un halfelin et un dragonborn vert. Ils trottent pendant environ un mile jusqu’à ce qu’ils rencontrent une caravane ornée et lourdement gardée sur le bord de la route. Il s’avère que le dragonborn est un sénateur, de retour d’un voyage dans les villages extérieurs. Ils se sont arrêtés pour nourrir et abreuver les chevaux, et le dragonborn a accidentellement laissé tomber ses clés dans la caravane. Le halfelin est le serrurier de la prochaine ville.
21 Un chien errant, affamé et sale, ayant désespérément besoin d’aide. Il porte un collier avec une note attachée qui semble être un appel à l’aide !
22 Un groupe rival composé exactement des mêmes classes mais d’archétypes différents. Ils sont un peu désagréables avec leurs homologues et cherchent à accomplir la même quête/mission/tâche que le groupe.
23 Un chevalier noir voyageant à cheval. Pourrait se révéler être une sorte d’illusion, ou un monstre errant de type boss.
24 Un mendiant affamé qui, s’il est aidé, viendra à leur secours ultérieurement, mais s’il est repoussé, fera le contraire.
25 Un vieil homme fou qui prétend savoir où se trouve une forêt secrète pleine de magie. Vous le suivez, mais en réalité, il essaie simplement de vous ramener chez lui parce qu’il se sent seul depuis que sa femme est décédée.
26 Deux hommes âgés chevauchant chacun un escargot géant. Ils vendent des objets magiques courants, des cartes des systèmes de grottes à proximité, et peuvent enseigner au groupe comment améliorer des potions.
27 Un homme aux yeux bleus perçants, toute sa chair visible hormis ses yeux enveloppée de bandages. Vêtu d’habits de noble usés et sales, et portant un texte religieux. Il est poli et intense, manifestement religieux, avec une voix profonde et soyeuse. En y regardant de plus près, sa chair semble brûlée. Des présages de malheur et de mort suivent dans son sillage.
28 Un groupe de gardes transportant le cadavre de leur comtesse bien-aimée vers sa patrie. En discutant avec eux, les gardes pensent qu’un acte criminel est impliqué et demandent aux aventuriers d’enquêter.
29 Harrin, le Chef halfelin et ses employés, tous des halfelins. Ils voyagent à la recherche du Champignon Mélancolique, réputé comme étant la chose la plus délicieuse qui soit. Un demi-orc grand et doux est leur garde du corps. Son surnom est Joie.
30 Un homme aveugle trébuchant sur la route avec un bâton. Si le groupe s’arrête pour lui parler, il racontera comment il était le meilleur bandit de la région dans sa jeunesse. Le problème est qu’il n’a jamais arrêté quand il a perdu la vue. Ses compagnons se cachent dans la nature au bord de la route et ont aligné leurs tirs sur le groupe avec leurs frondes et leurs arcs courts.
31 Un groupe de bardes itinérants appelé Cœur de Dragon au milieu de leur “plus grande tournée jamais réalisée” où ils jouent dans plusieurs villes du monde. Ils pourraient être une rencontre récurrente sur différentes routes.
32 Un groupe de moines en pèlerinage vers un sanctuaire de leur ordre pour méditer et recevoir une formation.
33 Un cirque ambulant avec un tas d’artistes, dont l’un propose de réaliser ses tours (lectures de tarot ou révélation cryptique d’un événement futur) au bord de la route contre quelques pièces.
34 Un zélote en pèlerinage religieux vers un site sacré lointain. Le pèlerin vient tout juste de commencer et est plein d’entrain et d’évangélisme joyeux. C’est son premier pèlerinage et jusqu’à présent, il a mené une vie très protégée.
35 Le magicien Leander de la Laverie Lumineuse et Latrines Lavande de Leander. Ils ont été agressés pendant leurs voyages, le magicien et son apprenti ont été blessés (les blessures de l’apprenti sont empoisonnées et presque certainement infectées, gangréneuses, et sans l’aide d’un clerc, probablement mortelles) et leur chariot et équipement ont été volés.
36 Une bande de brigands se faisant passer pour des ascètes religieux en pèlerinage vers un temple voisin. Ils prévoient de voler le lieu sacré et de tuer tous ceux qui se trouvent à l’intérieur.
37 Un fermier et sa famille, avec trois bœufs, deux moutons, cinq cochons et sept oies suivant la charrette lourdement chargée. Une chaise à bascule est perchée précairement sur le dessus avec une grand-mère attachée dessus.
38 Une troupe itinérante d’artistes en difficulté avec un petit problème que les joueurs peuvent résoudre. Dans leur troupe se trouve un jeune conteur talentueux qui sera sûrement très intéressé par les joueurs et leurs histoires. Aidez-les ou impressionnez-les ici, et les récits des exploits de l’équipe les précéderont dans la prochaine grande ville.
39 Un fermier simplet qui s’est fait vendre un chat dans un sac (on lui avait dit que c’était un porcelet). Le fermier est abattu et a dépensé jusqu’à son dernier sou dans l’espoir de changer sa fortune.
40 Un colporteur avec un vieux cheval et une charrette à moitié cassée qui s’est embourbé dans une ornière. Le colporteur est en réalité un espion voyageant sous couverture et la charrette a été délibérément coincée pour fournir une excuse pour établir un contact. Alternativement, les marchandises que le colporteur transporte sont manifestement volées à un pouvoir local ou un groupe religieux et les joueurs peuvent savoir ou non que cela s’est produit, et le colporteur est prêt à faire beaucoup de choses pour ne pas se faire prendre.
41 Un aventurier incompétent qui n’accepte pas de refus et prévoit de se rendre là où les joueurs vont. L’aventurier est amical mais semble essayer trop fort.
42 Un chevalier voyageant avec une très petite suite, voire inexistante. Le chevalier a été forcé de vendre son précieux destrier pour une raison quelconque, ou de le faire abattre en raison d’une blessure grave. Alternativement, le chevalier est en réalité un Paladin faisant pénitence religieuse et a fait vœu de ne pas monter à cheval ou en charrette pendant un mois et un jour entiers.
43 Un groupe de nains mineurs couverts de terre s’approche depuis le bord de la route, offrant d’échanger des gemmes très précieuses contre de la bière et de la nourriture (‘pas des rations de voyage, de la vraie nourriture !’). Ils viennent de découvrir un énorme gisement de gemmes et souhaitent célébrer. Espérons que vous en avez avec vous.
44 Un chasseur s’approche, demandant votre aide. Il est décharné, visiblement affamé. Il dit avoir traqué un Hibours jusqu’à une grotte voisine, et si vous pouvez l’aider à le tuer, cela nourrira sa famille pendant un mois.
45 Vous voyez le cadavre d’un homme au milieu de la route. Un jeune homme, pas plus de dix-huit ou dix-neuf ans. Sa gorge a été tranchée. Si vous vous arrêtez pour examiner le corps, vous voyez rapidement un groupe de recherche venant vers vous depuis le bois. Ils cherchent l’homme. Et vous ne devriez pas être si près de lui.
46 Vous remarquez un elfe affalé contre un arbre, couvert de sang et au bord de la mort. Il révèle qu’il est un coursier et a été embusqué par des bandits. Il vous dit qu’ils n’ont pas trouvé le message qu’il transporte; il est caché dans sa botte. Il vous demande de livrer le message pour lui à une femme nommée Ella Corwyn dans le village de Threader’s Hollow, à quelques jours de voyage hors de votre chemin. Si vous le lisez, c’est un simple message de son fils, Dennis, qui s’entraîne à la magie avec les elfes. Si vous le livrez, Ella nourrira votre groupe (copieux ragoût d’agneau avec de délicieux biscuits maison) et offrira un abri dans sa grange, aux côtés de son cochon primé Josephine.
47 Un ours portant un gilet et un chapeau melon vend des instruments de musique de chef-d’œuvre expertement fabriqués depuis une charrette tirée par un bœuf attachée à un arbre au bord de la route. Son nom est Sir William Bearington III. Il ne parle pas mais peut comprendre et griffonner des réponses mal orthographiées sur un tableau noir en commun. Si vous tentez de le voler, il attaquera sans hésitation, comme un Ours Redoutable. Un petit groupe de bardes de diverses races a formé une séance d’improvisation dans une clairière à proximité. Ils sonnent bien, et si on leur demande, ils attribuent le son à la qualité des instruments. Quiconque possède une compétence avec un instrument de musique et assez d’or dans sa bourse doit réussir un jet de Volonté DC 10 ou se sentir obligé d’en acheter un. Les prix sont élevés (2x), mais la qualité semble en valoir la peine. Une pancarte peinte de façon flamboyante sur le côté de la charrette en calligraphie audacieuse se lit : “Instruments de Musique de la Plus Fine Facture, Expertement Fabriqués par Sir Wm. Bearington III, Propriétaire”
48 Un trio de paysans sales passe sur un carrosse impossiblement luxueux. Ils sourient nerveusement et saluent votre groupe. Un jet de Détection DC 18 permettra de remarquer une trace de sang sur le côté du carrosse.
49 Vous tombez sur un groupe d’une douzaine de jeunes hommes humains. Ils portent des lances et portent des armures de cuir. Ils semblent essayer d’attirer votre attention. Si attaqués, ils fuient immédiatement. Si on leur parle, ils prétendent être des soldats et exigent une taxe. Si refusé, ils brandissent leurs lances et parlent de la colère du Roi mais fuiront au premier signe de violence. En réalité, ce sont des lâches et des déserteurs, essayant de se diriger vers le Sud.
50 Un homme supplie pour de l’aide. Il a été “volé par des bandits. S’il vous plaît, gentils étrangers, un trajet jusqu’au village qui n’est qu’à un jour de voyage ?” À la première occasion, il tentera de voler quelque chose de valeur et de s’enfuir sur votre cheval. Si cela semble être une bonne idée, il vous poignardera d’abord.
51 Un couple très âgé vous fait signe. Ils vous demandent de laisser un peu d’argent en souvenir de leur fils, qui a été tué à cet endroit précis il y a vingt ans.
52 Un Géant est assis dans la clairière, il pleure. Les sons de ses larmes résonnent à travers l’espace ouvert. Sa femme a récemment été tuée par des aventuriers, et il entrera dans une rage en voyant vos armes. Si vous parvenez à le calmer, il se présente comme Urgirr et vous suppliera de trouver justice pour sa femme en tuant le Barbare Orc “Karnak le Hardi”, le Magicien Humain “Aldo Main Noire”, le Clerc Nain “Tordok de la Montagne” et le Roublard Gnome “Swindlow Duffington Dingle”.
53 Vous tombez sur un nain incroyablement âgé, nu comme au jour de sa naissance, debout au milieu de la route exigeant un péage de 10 po. Il manie un bâton et se proclame Roi de la Route. Heureusement, sa longue barbe blanche protège ses parties intimes ridées de votre vue.
54 Un archer défie tous les preneurs à un concours de chasse. Un pari de 100 pièces d’or. Celui qui peut tuer le plus d’oiseaux en une heure gagne la bourse.
55 Morty Mennecaum, un alchimiste gnome itinérant a installé sa boutique dans cet endroit improbable. Ses prix sont un peu au-dessus de la moyenne, mais il aime les blagues et négociera si quelqu’un peut le faire rire. Son fils, Manny, un combattant robuste avec une Épée longue et un bouclier d’acier, vous observe.
56 Un fantôme flotte sur votre chemin. C’est Gregor Jantos. Il vous demande de livrer un message à sa femme Alya dans une ville voisine : “Ce n’était pas un accident. Kelvar m’a ouvert pour t’atteindre. Ne lui fais pas confiance.” Quand vous trouvez Alya, elle est mariée à Kelvar depuis neuf ans et ils ont une fille ensemble. Ils forment une famille très heureuse. Gregor est mort il y a douze ans, et il n’était pas très apprécié en ville. Il avait la réputation de se saouler et de battre Alya.
57 Un garçon de douze ans est assis en tailleur sur un rocher qui semble déplacé près de cette partie de la route. Il porte un cercle de corde autour de la tête. Si on lui parle, il ouvrira les yeux et vous reconnaîtra et semblera prêter attention, mais il ne parlera pas. Il répondra aux questions par oui ou non avec des hochements de tête. Il a fait vœu de silence et est en voie de devenir Moine. Si on lui supplie de l’aide, il peut vous montrer son monastère où vous pourrez dormir, manger et vous entraîner pendant une semaine maximum.
58 Un citadin (Garg) se dispute avec un vendeur ambulant (Phineas). Il prétend avoir payé pour 50 remèdes miracles, mais la caisse que le vendeur lui a donnée n’en contenait que 46. Le vendeur prétend que le client a dû boire quatre des doses du remède parce qu’il “a un système”. Le litige porte sur 8 pièces d’or.
59 Un vendeur ambulant vous dépasse en trombe sur une charrette. Il est poursuivi par la moitié d’un village qui court après lui avec des haches et des fourches. Ils prétendent qu’il a abusé d’eux en leur vendant du whisky coloré dans une fiole et en disant que cela guérirait la Fièvre des Mineurs. Si vous attrapez le vendeur, il prétend que c’est un travail honnête, vendre de l’espoir aux gens pour une maladie autrement sans espoir. Il rendra 75% de l’argent de la ville si vous l’intimidez (DC 15). Si vous battez son DC d’Intimidation de 10 ou plus, il rend tout.
60 Une patrouille de gardes royaux approche. Six hommes robustes, au moins quelque peu blessés, gardant ce qui semble être un coffre-fort en fer. Ils voyagent rapidement. Ils disent qu’ils peuvent dire tout de suite que vous êtes des gens dignes de confiance, et ils vous demandent de vous joindre à eux pour transporter leur cargaison incroyablement précieuse jusqu’au Roi - ce qui est à plusieurs semaines de voyage hors de votre chemin - promettant une petite récompense pour l’effort. Si vous refusez, ils soulignent à nouveau à quel point leur cargaison est incroyablement précieuse, et expliquent qu’ils sont fatigués et affaiblis par leur voyage, et vulnérables aux bandits. Si le coffre-fort est ouvert (en tuant les gardes et en crochetant une serrure difficile), il contient une lettre d’un autre royaume - un traité de paix.
61 Un groupe de quatre petits enfants, pas plus de huit ou neuf ans, arrête fièrement votre groupe. Ils sont des héros aventuriers et veulent rejoindre votre groupe. Pour tuer des trolls méchants, et abattre d’horribles dragons, et rester debout aussi tard qu’ils le veulent.
62 Une foule de villageois équipés d’armes de fortune et de torches marche vers une ville voisine. Ils proclament qu’ils vont faire la guerre à un seigneur local mineur parce que ses taxes sont trop élevées. S’il y a un combat, ils seront certainement massacrés.
63 Un petit groupe de trois femmes âgées, vêtues de tissus faits maison et de châles sales. Une femme a un pied enflé et marche en boitant. Une a une lèvre enflée et infectée et bave quand elle parle. Une troisième a un doigt tordu et infecté, la rendant incapable de saisir quoi que ce soit. L’une manie une paire de ciseaux, une un sac de fibres de lin préparées, et une troisième une quenouille et un fuseau. Ce sont des fées déguisées avec d’étranges pouvoirs, une prévoyance prophétique et une éthique étrange. Alternativement, ce sont des sorcières/hags avec des motifs discutables, mais un code moral de ‘récompenser’ ceux qui leur montrent le respect qu’elles estiment mériter.
64 Un étymologiste dans une tenue absurde avec un filet à insectes comiquement grand, des shorts courts, un casque colonial, des chaussettes et des sandales. Ils demandent de l’aide pour attraper quelque chose que seuls eux peuvent voir.
65 Vous les entendez avant de les voir. En approchant d’un virage de la route, vous entendez deux voix, chacune se plaignant bruyamment de l’autre. “Tu as dit que tu savais où nous allions !” “J’ai dit que c’était à l’Est, c’est toi qui as dit qu’une carte était une perte d’argent !” Une Goliath femelle est assise sur un arbre tombé au bord de la route. Une Halfeling femelle est perchée sur ses épaules, passant une outre de vin à sa compagne.
66 Un homme d’apparence normale qui salue le groupe sur la route. Il s’adressera principalement au membre du groupe avec le plus de bijoux magiques. Après une conversation maladroite, il tentera rapidement de voler les bijoux et de s’enfuir. Lorsque le groupe le poursuit, il se transforme en un ancien dragon de cuivre et s’envole. Ils ne pourront pas le suivre. Plus tard, si le groupe enquête sur des crimes dans une ville voisine, ils pourraient entendre parler d’un marché noir magique illégal. Le dragon de cuivre est le cerveau de l’opération et rendra les objets quand il sera confronté.
67 Le ciel s’assombrit et il commence à pleuvoir fortement. Vous voyez un homme venant dans l’autre sens, portant un parapluie lourd et portant un manteau épais. Il pleut aussi longtemps que l’homme est en vue, puis s’éclaircit immédiatement.
68 Sept mineurs nains vous souhaitent une bonne journée en se rendant à leur mine.
69 Un cartographe passe et propose de vendre une copie de sa carte de la région pour 40 po. Avec cette carte, le groupe peut parcourir 1d4 miles supplémentaires par jour de voyage dans la zone couverte par la carte.
70 Vous trouvez un disciple errant de Gond (ou tout autre dieu similaire de l’artisanat) qui propose de réparer tout équipement cassé ou endommagé.
71 Un jeune chevalier blessé allongé au bord de la route. Sa quête pour sauver la princesse du dragon a échoué, encore une fois. Il était parti avec quelques aventuriers et mercenaires, mais il est le seul survivant.
72 Une diseuse de bonne aventure est assise au bord de la route dans une charrette qui semble être son commerce. Une pancarte explique qu’une simple prédiction coûte 1 pièce d’argent, mais une prédiction plus détaillée coûte 1 pièce d’or. (Si on lui demande de prouver son talent, elle réalise un simple tour de druidcraft montrant la météo de demain et vous invite à revenir la voir demain pour vérifier. C’est peut-être l’occasion d’un jet de perspicacité). Si un membre du groupe se fait prédire l’avenir, le MJ peut choisir la prédiction, ou elle peut annoncer une mort imminente sur leur chemin.
73 Un gnome est sous un curieux chariot, bricolant un appareil mécanique et jurant comme un charretier. Il refuse toute aide et insiste sur le fait que vous ne feriez que le gêner.
74 Trois sages hauts-elfes se disputent, argumentant sur les interprétations d’un certain livre d’Arcanes. Le groupe est complètement invisible pour eux si les sages ne sont pas interpellés ou salués.
75 Un homme avec des bandages sur les yeux, une botte légèrement plus grande que l’autre, et une sorte de prothèse mécanique à la main, guidé par un chien d’apparence peu naturelle. Quand on l’interroge sur ce chien clairement artificiel, il répond simplement “Je lui fais confiance. C’est lui qui m’a ramené de là-bas”.
76 Un chef cuisinier installe un petit restaurant/taverne au bord d’une route peu fréquentée, se demandant pourquoi il n’a jamais de clients.
77 Un vieil homme en haillons assis au bord de la route demandera de la monnaie pour nourrir son chien. Si vous passez assez de temps avec eux, le chien se révèle être un druide et le duo tente de vous voler.
78 Un elfe et un nain sur une charrette tirée par deux bœufs. Tous deux portent des vêtements coûteux et tape-à-l’œil. Le nain fume une pipe en argile et tient sur ses genoux une arbalète à répétition ornée. Ils proposent au groupe d’acheter leurs marchandises et leur montrent la collection d’armes et d’armures dans la charrette; toutes usagées, certaines très visiblement, avec des armures cabossées, des lames ébréchées et des taches de sang. Il y a quelques bonnes pièces à un bon prix. S’il y a des objets magiques, les vendeurs n’en sont pas conscients et les vendent comme standard. Ces personnages gagnent bien leur vie en pillant les champs de bataille, la plupart de ce butin provenant d’un récent affrontement entre les armées de deux nobles. À votre discrétion, l’elfe peut avoir une baguette ou deux dans sa manche en cas de problème.
79 Une femme et six petits enfants s’approchent dans un chariot tiré par des bœufs. Ils semblent sales, fatigués et inquiets, mais si le groupe est amical, la mère partagera son histoire : le père a abandonné sa famille, et ils ne pouvaient plus se permettre de vivre dans leur ancien foyer. La mère offre au groupe une seule pièce d’or s’ils les accompagnent jusqu’au village suivant. La rumeur dit qu’il y a des loups dans la région, et ils ont peur de ne pas arriver au village avant la tombée de la nuit.
80 Un ménestrel itinérant et son amante s’approchent sur un âne. Il propose de vous jouer un air pour une pièce. C’est le pire chanteur que vous ayez jamais entendu. Il prend votre pièce et continue sa route.
81 Une grande hutte de pierre magique. La hutte est immunisée contre toute magie ainsi que contre les armes tranchantes. À l’intérieur se trouve la maison d’un puissant Magicien serviable avec de nombreux objets magiques et potions. Il a créé une boutique où il vend sa magie à des prix légèrement inférieurs à ceux du Manuel. Il achète toute magie rare à 110% de son coût réel. Il achète la magie à 90% de son coût réel. Beaucoup de gens semblent passer dans la journée et personne ne semble être là la nuit. C’est parce qu’il parle dans son sommeil. Un jour donné, il y a 1/3 de chances qu’il utilise d4 sorts dans son sommeil.
82 Deux célèbres épéistes en duel. L’un peut avoir ou non triché dans le passé et peut ou non prévoir de tricher à l’avenir. Leurs partisans tentent soit d’arrêter le combat et cherchent de l’aide, soit discutent des conditions et cherchent un arbitre neutre.
83 Une chaussure solitaire et triste avec un talon cassé. La chaussure est animée et a une personnalité, se plaignant toujours que “Mes pattes sont fatiguées !”. Il peut s’agir ou non d’un magicien qui vous joue un tour via un enchantement.
84 Un artiste itinérant a installé une toile dans un champ voisin et peint des fleurs sauvages. Pour 5 pièces de cuivre, il fera un dessin au fusain sur papier pour vous ou n’importe quel membre de votre groupe. Pour 5 pièces d’or, il arrêtera sa peinture de fleurs et passera du temps à suivre le groupe pour peindre un portrait de l’un d’entre vous jusqu’à ce qu’il ait terminé. Si on l’interroge sur son travail, il s’enthousiasme et vous montre son carnet de croquis. Il est plein de divers dessins et portraits de personnes qu’il a croisées sur la route. Il dit qu’il n’oublie jamais un visage et dessinera même quelqu’un selon les détails que vous lui donnerez pour 10 pièces de cuivre. Il est étonnamment précis même si vous n’êtes pas le meilleur pour décrire les choses.
85 Un satyre ivre et corpulent principalement préoccupé par la découverte de la prochaine fête.
86 Un imbécile pompeux d’elfe qui a passé plus de 400 ans à maîtriser l’appel d’une espèce de loup désormais éteinte dans la région. Il démontrera son hurlement à la moindre provocation et s’attend à ce que vous soyez impressionné.
87 Un vieux goliath corpulent en manteau rouge à bordure blanche traînant un grand sac plein de cadeaux.
88 Un diable cornu avec une boîte dans les mains. Il vous propose de jeter un coup d’œil à l’intérieur en échange de votre âme.
89 Un paladin aguerri avec une grande épée et un bouclier flottant dans un combat désespéré contre deux rôdeurs invisibles.
90 Un firbolg endormi, tenu dans la trompe de son éléphant de compagnie qui avance docilement sur la route, se mettant poliment de côté pour laisser passer le trafic.
91 Trois géants des collines qui ont été chargés de piller une civilisation voisine. Ils sont perdus et veulent des directions de la part du groupe.
92 Un ermite, tendant fièrement ses bras vers les passants, tenant une seule vieille chaussette avec un trou au talon. S’exclamant bruyamment “Regardez ma chaussette ! N’est-elle pas merveilleuse ?! Cette chaussette est dans ma famille depuis des générations et n’a jamais été mouillée ! Elle n’est ni magique ni spéciale, mais c’est, tout simplement, la meilleure chaussette jamais fabriquée !”
93 Un seigneur démon à l’air morose tirant une brouette dans laquelle est allongé un nain très ivre et très heureux chantant bruyamment “86 bouteilles de bière sur le mur !” Si on l’interrompt, le clerc rote bruyamment, fronce les sourcils puis hausse les épaules, recommençant à “1 milliard de scarabées de cul dans le puits” avant de glousser et de s’endormir. À ce moment, le seigneur démon s’assied et commence à pleurer.
94 Un vieil homme et ses quatre fils muets, tous vêtus de haillons, l’un portant un grand bâton de marche. En vérité, le vieil homme est la tête d’un mage géant, et ses “fils” sont ses membres, polymorphosés en un groupe d’humains. Le vieil homme demandera une part des rations du groupe, et ses fils mangeront et mangeront jusqu’à ce qu’il ne reste plus de nourriture.
95 Un gnome à l’odeur étrange avec divers objets magiques cachés sous sa cape, comme une petite montre de poche qui vous rend invisible pendant six secondes, une main avec des bougies sur le bout des doigts qui, une fois allumées, paralysent toute créature avec 14 ou plus de charisme dans un rayon de 100 pieds, et un livret vierge qui ne fait rien mais semble extrêmement important pour toutes les créatures qui le voient.
96 Angmar Bladewalker – chevalier humain – Cheveux bruns et yeux bleus, elle arbore fièrement une cicatrice sur un côté de son visage. Elle est toujours un peu en retard, un peu excentrique, et a un otyugh dans les écuries qu’elle élève comme animal de compagnie. Habile avec une lame cependant. Elle a quitté sa maison parce qu’elle était hantée.
97 Zane Drake – Poète Haut-Elfe – Il a de très longs cheveux bruns bouclés rasés sur le côté gauche et des yeux bruns, avec une peau dorée rugueuse. Il a un visage doux et typique avec une courte moustache. Il parle fort et de manière dramatique à tout moment. De plus, il connaît le vrai nom d’un ange.
98 Ayleth Falavaul – Marchande Demi-Elfe – Elle a de longs cheveux bouclés teints en noir et des yeux verts. Elle parle toujours doucement et est profondément religieuse. Sa patrie a été détruite par une tempête.
99 Doran Thunderdelver – Noble Nain – Infiniment impatient, Doran crie toujours à propos de quelque chose. Il a des cheveux blonds courts et une longue barbe, que sa femme tresse chaque matin. Un vieil ami veut se venger de lui.
100 Porath – Magicien Drakéide – Méfiant et enclin à grogner, il se soucie profondément des habitants de la ville locale. Un homme nommé Kavarr a volé l’un de ses livres de sorts.