Règles maison (homebrew)
Les règles maison (homebrew rules en anglais) désignent des règles personnalisées créées par les joueurs et le MD afin de compléter ou améliorer les règles officielles du jeu. Elles peuvent être introduites pour diverses raisons telles que l’ajustement de la difficulté, l’amélioration de l’équilibre des combats, répondre à des préférences personnelles ou simplement rendre le jeu plus amusant.
Ces règles doivent être définies et acceptées par l’ensemble des joueurs et le Maître du Donjon (MD) afin que tous les participants comprennent et adhèrent aux modifications apportées, évitant ainsi les malentendus et les désaccords pendant le jeu.
Sommaire
Niveau 1
Les personnages de niveau 1 sont souvent très vulnérables, un seul coup peuvent parfois les mettre hors de combat. Par exemple la première rencontre combat dans les Mines perdues de Phandelver peut s’abréger en TPK (Total Party Killer).
En commençant avec plus de PV, les personnages sont moins susceptibles de mourir rapidement, rendant les premières aventures moins dangereuses et plus engageantes. En compensant les PV supplémentaires donnés au niveau 1 par une absence de gain de PV au niveau 2, l’équilibre général des PV est maintenu. Les personnages ne deviennent pas excessivement puissants trop rapidement, et le rythme de progression reste cohérent à partir du niveau 3.
Règle maison : Les personnages de niveau 1 commencent avec des points de vie équivalents à ceux d’un personnage de niveau 2. Lorsque les personnages atteignent le niveau 2, ils ne gagnent pas de points de vie supplémentaire. À partir du niveau 3, ils re-gagnent des points de vie normalement comme à chaque changement de niveau.
Boire une potion en action bonnus
Dans Donjons & Dragons 5e (2014), les règles stipulent que boire une potion (ou en donner une à un autre personnage) est une action. Cependant, une des règles maison les plus populaires est de pouvoir utiliser une potion sur soi en tant qu’action bonus. Cela permet aux personnages de se soigner sans sacrifier leur capacité à attaquer ou lancer des sorts, ce qui rend les combats plus dynamiques. Comme les potions sont des ressources limitées, cette règle encourage leur utilisation stratégique sans pour autant en abuser.
Règle maison : Un personnage peut boire une potion en utilisant une action bonus au lieu d’une action. Cela ne s’applique qu’aux potions consommées par le personnage lui-même, et non lorsqu’il s’agit de donner une potion à un allié.
Long repos des elfes
D’après les règles (SRD v5.1 FR) les elfes n’ont pas réellement besoin de dormir 8h durant un long comme les créatures d’autres races :
Transe. Les elfes n’ont pas besoin de dormir. En lieu et place de sommeil, ils méditent profondément dans un état de conscience partielle, pendant 4 heures par jour. (Cette méditation est communément appelée « transe »). Elle peut s’accompagner de songes personnalisés qui sont en vérité des exercices mentaux, devenus au fil des ans une seconde nature. Une fois que vous terminez un tel repos, vous recevez les mêmes bénéfices qu’un humain émergeant de 8 heures de sommeil.
Durant cette transe on peut considérer qu’une partie des exercices mentaux est utilisée pour analyser les événements passés, permettant alors de mieux comprendre certains moments clés.
Règle maison : à l’issu de cette transe le joueur lance un jet d’investigation, selon le résultat il obtient alors de la part du MD un indice ou la confirmation d’un doute sur une intrigue en cours.
Test de groupe
D’après les règles (SRD v5.1 FR) il est possible de réaliser un test de caractéristiques ou de compétences au niveau d’un groupe :
Lorsque plusieurs individus tentent d’accomplir une tâche en tant que groupe, le MJ peut demander un test de caractéristique de groupe. Dans cette situation, les personnages les plus doués pour la tâche rattrapent les lacunes des autres. Quand un test de caractéristique de groupe se présente, toute personne du groupe effectue le test de caractéristique correspondant. Si au moins la moitié du groupe réussit le test, tout le groupe le réussit. Dans le cas contraire, le groupe échoue.
Règle maison : à l’image des jets de sauvegarde contre la mort lorsqu’un tombe sur un 20 naturel sur 1d20 (avant d’appliquer tout modificateur) cela compte alors comme 2 réussites de groupe, tandis lorsque le résultat est un 1 naturel sur 1d20 alors cela compte comme 2 échecs pour le groupe.
Petite Hutte de Léomund pour Clerc
Le deck cartes de sort pour clerc D&D 5e officiel contient 153 cartes cartonnées plastifiées et contient, sûrement par erreur le sort Petite hutte de Léomund.
Faisant confiance au matériel officiel WotC il m’a fallu plusieurs mois avant de me rendre que la classe Clerc n’avait pas normalement accès à ce sort, alors en tant que DM j’ai pris la décision de l’autoriser en enfforçant la règle que si le matériel est officiel alors cela fait partie des règles/objets/sorts autorisés, même s’il y a une erreur. Sans quoi s’il faut vérifier chaque deck de cartes, chaque map, chaque détail on ne s’en sort plus !
Le sort Petite hutte de Léomund est autorisé dans les sorts niveau 3 pour la classe de Clerc
20 naturel sur initiative
Un résultat “20 naturel” sur un jet d’initiative permet au joueur de choisir sa place dans l’ordre d’initiative.