Quand lancer l'initiative ?

10 mai 2025

Dans ma série d’articles sur la gestion du combat pour les Maîtres du Donjon (MD) dans D&D 5, une question me taraude régulièrement : quand exactement lancer l’initiative ?

Parfois, l’ennemi juré lève une main et entame une incantation. Est-ce un simple moyen narratif pour créer une montée de tension ou est-ce réellement le début d’un combat mortel ? Si je demande aux joueurs de lancer l’initiative trop tôt, le rythme sera brisé et les joueurs sortiront de l’immersion. Mais si je la lance trop tard, je leur ôte l’opportunité de réagir.

Décortiquons les règles et les différentes manières d’aborder la situation !


Sommaire


Les règles de base

Officiellement, le Manuel des Joueurs (D&D 5 -2014- p. 189) dit ceci :

Lorsque le combat commence, chaque participant effectue un test de Dextérité pour déterminer son rang dans l’ordre d’initiative.

Techniquement, le combat commence dès qu’une hostilité claire est exprimée. Cela peut être une attaque, une menace directe ou une préparation évidente à l’affrontement.

Mais en pratique, il y a des zones grises que seul le MD peut trancher selon la scène.

Quand vraiment lancer l’initiative ?

Option A : une menace explicite

C’est l’option la plus fidèle à la règle mentionnée plus haut. Les joueurs sauront à quoi s’attendre.

Dès qu’un ennemi s’apprête à lancer un sort ou sortir son arme, on lance l’initiative.

L’avantage est que la situation est claire et équitable, car les joueurs peuvent réagir.

En revanche, cela peut interrompre une scène de roleplay et, surtout, faire basculer l’état d’esprit des joueurs vers un mode combat tour par tour plutôt que vers la recherche de solutions créatives.

Option B : après un signal d’hostilité

On attend que la situation devienne inévitablement violente.

L’ennemi attaque ou un joueur tente une action agressive, on lance l’initiative.

Cette approche ménage un espace entre le roleplay et le combat où les joueurs peuvent tenter de dialoguer ou d’entreprendre des actions différentes de celles d’un combat classique.

L’expérience montre toutefois que cet entre-deux crée souvent un moment d’hésitation où les joueurs ne savent pas s’ils peuvent agir, voire un sentiment d’injustice si un PNJ agit avant son initiative.

Pour éviter cela, n’hésitez pas à simplement demander « Souhaitez-vous réagir ? » pour donner aux joueurs une dernière chance d’indiquer leurs intentions avant de lancer l’initiative.

Option C : l’initiative secrète

Vous lancez l’initiative secrètement sans forcément démarrer tout de suite le tour par tour. Cela vous fournit un cadre pour organiser les réactions en cas d’escalade brutale.

C’est une solution intermédiaire qui respecte la règle tout en offrant plus de flexibilité.

Pour être discret, vous pouvez simplement lancer un d20 et ajouter vous-même le modificateur de Dextérité des joueurs, si vous l’avez à portée de main.

Conclusion

Il n’y a pas de réponse unique, mais une bonne règle est de préserver l’équité, le suspense et l’immersion. Comme toujours, la clarté est votre alliée. Expliquez à vos joueurs que l’initiative est un outil de rythme narratif, pas seulement un signal de combat.

En tant que Maître du Donjon, vous êtes à la fois chef d’orchestre et arbitre. Choisissez le moment qui sert au mieux l’histoire, la tension dramatique et le plaisir de jeu.