Survivre et continuer après un TPK (Total Party Kill)

17 janvier 2025

Aujourd’hui je me penche sur le fameux TPK (Total Party Kill), ce moment inattendu où votre groupe d’aventuriers décide collectivement de rejoindre le panthéon des héros disparus prématurément.

Peut-être ont-ils sous-estimé ce dragon qui “n’avait pas l’air si terrible que ça”, ou peut-être ont-ils simplement oublié que les pièges mortels sont… mortels.

Contrairement à ce que l’on pourrait penser un TPK n’est pas forcément la fin de votre campagne, il peut même devenir un tournant narratif fascinant, à condition de savoir rebondir avec créativité et humour pour digérer la pilule…

Voici quelques suggestions pour transformer ce désastre en opportunité narrative, et faire en sorte que la mort de vos personnages ne soit pas aussi définitive que leur dernier jet de dés raté.

Sommaire


Le niveau des personnages

Avant de décider de comment continuer l’aventure après un TPK il faut regarder le niveau des personnages et leur progression dans l’aventure, souvent les deux sont liés !

Ce n’est pas la même histoire si votre groupe d’aventurier niveau 2 se fait décimer par des gobelins ou si vos héros niveau 15 tombent face à l’antagoniste final.

Tier 1 : niveaux 1-4

Ces niveaux sont paradoxalement les plus mortels mais aussi les plus faciles à gérer en cas de TPK. Les personnages n’ont pas encore découvert beaucoup de l’histoire principale, et les joueurs y sont moins attachés.

En cas de TPK, il est plus simple de créer de nouveaux personnages chargés d’enquêter sur la disparition des héros précédents.

Tier 2 : niveaux 5-10

C’est une période plus délicate car les personnages sont déjà impliqués dans l’histoire. Cependant, cela peut rendre les choses plus intéressantes : l’ennemi a gagné en puissance et les enjeux sont plus élevés. Si des PNJ peuvent raisonnablement atteindre les corps, une résurrection est envisageable. C’est à ces niveaux que cette option a le plus de sens. Ou leur renommée peut avoir inspiré d’autres aventuriers qui pourraient prendre leur relève.

Tier 3 : niveaux 11-16

À ce stade les personnages sont bien avancés dans leur classe et possèdent des objets magiques intéressants. La perte est plus douloureuse pour les joueurs et on approche souvent du climax de l’histoire.

La résurrection reste possible mais complexe à ce niveau : les personnages sont souvent morts dans des donjons difficiles d’accès.

Tier 4 : niveaux 17-20

Les personnages sont désormais légendes vivantes et leur mort a un impact immédiat sur le monde. À ce niveau il peut être préférable de conclure la campagne : toutes les histoires n’ont pas une fin heureuse.

Rebondir après un TPK

Plutôt que de ranger les dés il est possible de continuer l’aventure et transformer ce TPK en développement intéressant, à la fois pour les joueurs mais également pour l’avancement de l’histoire. Le tout c’est de choisir une option qui colle bien avec l’ambiance de votre table et ce que vos joueurs recherchent. Voici quelques pistes :

1. La capture

Ici c’est simple : les personnages ne sont pas morts mais capturés par l’ennemi. Mais attention je vous invite à ne pas abuser de cette pirouette scénaristique puisque cette option n’est valable que si la capture fait sens du point de vue des adversaires.

Dans ce cas de figure, deux solutions s’offrent à nous :

  • vos joueurs continuent d’incarner leurs personnages emprisonnés et doivent planifier leur évasion ;
  • vos joueurs créent de nouveaux personnages temporaires chargés de secourir le groupe principal captif.

2. La résurrection

La résurrection des personnages est une solution narrative simple mais efficace. Il existe plusieurs façons de justifier le retour à la vie des héros :

  • par les dieux : ces derniers peuvent intervenir et ressusciter les personnages, mais toujours en échange d’une contrepartie ;
  • par un nécromancien ou un clerc puissant : si les héros ont suffisamment marqué le monde un PNJ influent pourrait être motivé à les ramener à la vie ;
  • bonus : une résurrection tardive est une option plus originale où les personnages reviennent des années plus tard, découvrant un monde transformé.

3. Le monde des morts

Les aventures dans l’au-delà sont un classique de la fantasy. À l’image de World of Warcraft, où les personnages morts peuvent explorer le plan éthéré pour retrouver leur corps, il est possible de créer une aventure où les héros doivent s’échapper des enfers.

Cette aventure parallèle permet aux personnages de retrouver leurs corps dans le plan matériel et de poursuivre la campagne principale.

4. Les nouveaux héros

Traditionnellement après un TPK soit la campagne se termine soit les joueurs créent de nouveaux personnages. Dans ce dernier cas le MD et les joueurs doivent trouver un moyen de justifier l’arrivée de ces nouveaux héros. Voici quelques pistes :

  • l’enquête : les nouveaux personnages sont mandatés pour enquêter sur la mystérieuse disparition de leurs prédécesseurs ;
  • l’ellipse temporelle : vous pouvez faire un bond dans le futur pour explorer les conséquences de la victoire des antagonistes. À quoi ressemble le monde 20, 50 ou 100 ans plus tard ? Les nouveaux héros émergent alors naturellement, comme dans une grande saga où se succèdent différentes générations de personnages ;
  • le point de vue alternatif : le monde est vaste et ne se limite pas à votre groupe d’aventuriers disparu. Vous pouvez débuter une nouvelle aventure dans une région différente, puis progressivement guider les personnages vers cette menace plus grande qui les conduira sur les traces de leurs prédécesseurs.