Créer une ville vivante
15 novembre 2024Actuellement je travaille sur un projet personnel de préparation d’une campagne qui se déroulera dans une région quelque peu oubliée des dernières versions de Donjons et Dragons : la Mer de Lune au sein de Faerun (Royaumes Oubliés).
Heureusement je ne pars pas de zéro : deux ouvrages sont parus lors d’éditions précédentes : « The Moonsea » (AD&D 2e édition) et « Mysteries of the Moonsea » (D&D 3.5). En parcourant ces livres, j’ai remarqué que chaque chapitre dédié à une ville abordait systématiquement les mêmes thèmes : histoire, gouvernement et politique, défenses et forces militaires, économie et commerce, religion, société et culture, lieux notables, menaces et défis, et rumeurs aléatoires.
Plus j’y pense, plus je réalise que c’est en définissant ces éléments qu’on peut créer une ville tangible, une ville qui semble réelle aux yeux des joueurs et dans laquelle on peut vivre de véritables aventures.
Le Guide du Maître (D&D 5 de 2014) fournit également des exemples et tables aléatoires pour créer une ville et que vous pouvez utiliser en complément :
- page 16 : taille de la communauté (village, bourgade, ville)
- page 18 : les formes de gouvernement possibles (autocratie, féodalité, hiérarchie, militocratie, etc.)
- page 19 : explore en surface les notions de commerce et de monnaie
- page 20 : explore succintement les langues et dialectes
- pages 112-114 : tables aléatoires de relations, caractéristiques remarquables d’une ville, calamités, types de bâtisses et d’habitations, lieux de culte, tavernes, commerces, rencontres urbaines, etc.
Sommaire
Histoire
L’histoire d’une ville est le fondement de son identité et de sa culture. Elle façonne les attitudes, les traditions et même l’architecture que les aventuriers découvriront. Pas besoin d’écrire un livre entier sur l’histoire fictive d’une cité : cinq ou six dates clés, de la fondation jusqu’à l’époque actuelle, suffisent au MJ pour créer un historique cohérent où en découleront naturellement le gouvernement, les lieux notables, la religion et d’autres aspects essentiels de la ville.
Voici quelques exemples pour l’histoire de Château-Zhentil :
- 640 CV : Fondation de la première mine et des colonies marchandes à Château-Zhentil, marquant le début de son développement
- 1358 CV : Pendant le Temps des Troubles, l’avatar de Baine apparaît au Temple Sombre de Château-Zhentil, et toute la ville se met à son service
- 1368 CV : La ville est mise à sac lors de la Guerre de la deuxième mort de Baine. Sa moitié nord et les deux ponts traversant la Rivière Tesh sont détruits
- 1372 CV : Fzoul Chembryl prend le contrôle de la cité et l’administre comme un refuge et une armurerie du Zhentarim, par l’intermédiaire de sa châtelaine, Scyllua Sombrespoir
- 1383 CV : Les Shadovars l’emportent sur le Zhentarim, rasant Château-Zhentil et brisant le Réseau noir
Ces événements permettent de rapidement comprendre l’évolution de la cité de Château-Zhentil, passant d’une simple colonie minière à une puissance régionale, avant de connaître une chute spectaculaire.
Gouvernement et politique
La politique peut jouer création d’un monde vivant. Vous pouvez faire simple en mettant un unique dirigeant, ou vous pouvez allez plus loin en prenant une forme de gouvernement différente pour faire varier les plaisirs.
Vous pouvez même aller jusqu’à définir des changements politiques ou des changements de dirigeants en cours, voir même une guerre pour avoir un impact fort sur le monde des aventuriers.
Voici quelques exemples de la forme politique de la ville de Mulmastre :
- La cité est officiellement gouvernée par le Conseil des Lames, regroupant des négociants et des nobles
- La “Haute Lame” de Mulmastre est le dirigeant suprême de la ville
- Les “Capes”, une guilde de magiciens, agissent comme une police secrète et surveillent constamment la loyauté des citoyens et des soldats
- Les nobles ont le droit de porter des armoiries distinctives et d’avoir des gardes personnels dans la ville
L’essor et la chute des nations, les nouvelles lois, les révolutions et les alliances créent des contextes propices aux aventures.
Défenses et forces militaires
Les défenses et les forces militaires d’une ville sont cruciales pour sa survie et son influence. Les aventuriers vont certainement interagir à un moment donné avec les forces de l’ordre, soit pour aider à défendre la ville soit en se faisant arrêter la garde par exemple.
Il faut considérer les défenses naturelles (collines, rivières, falaises), les fortifications, mais aussi la garnison en définissant la taille et la composition des forces militaires stationnées dans la ville (gardes, soldats, archers). Vous pouvez également vous poser la question de la capacité des citoyens à pouvoir rapidement prendre les armes en cas d’attaque.
Il est possible de définir des règles bien spécifiques dans la ville comme l’interdiction de la magie pour les non résidents ou l’obligation de déposer ses armes à l’entrée de la ville, afin de donner du fil à retordre à vos joueurs.
Voici quelques exemples des défenses et forces militaires de la ville de Montéloy :
- Muraille circulaire : Montéloy est entourée d’une muraille circulaire avec une seule grande porte au-dessus de la mer
- Plumes Rouges : Une ancienne compagnie de mercenaires devenue une force combattante de 10 000 hommes qui soutient le régime du dirigeant Maalthiir
- Guilde de mages : La ville abrite une puissante guilde de mages qui contribue à sa défense
La force militaire d’une ville influence non seulement sa sécurité, mais aussi sa politique et son économie. Une ville bien défendue peut être un centre de pouvoir régional, tandis qu’une ville aux défenses faibles pourrait être constamment menacée par des bandits ou des créatures sauvages.
Économie et commerce
Peu de choses impactent une société autant que le flux de richesse. L’économie façonne le quotidien des habitants de votre monde mais peut également susciter la jalousie et le pouvoir. Un afflux soudain de richesses ou une chute brutale peut faire prospérer ou s’effondrer les sociétés.
En définissant les forces d’import et d’export d’une ville vous pouvez en imaginer tous les impacts et conséquences qui en découlent. Si on imagine une ville située près d’une montagne riche en minerais, mais éloignée des grandes forêts, on peut alors en définir ses impacts :
- Commerce : Le marché serait dominé par des étals de minerais, de métaux travaillés et de bijoux. Les marchands de bois occuperaient une place privilégiée, leurs produits étant rares et précieux.
- Richesse : La ville pourrait être prospère grâce à l’exportation de minerais, avec une élite de propriétaires de mines et de marchands. Cependant, les prix du bois seraient élevés, créant peut-être des disparités sociales.
- Architecture : Les bâtiments principaux seraient probablement construits en pierre, reflétant l’abondance de ce matériau. Le bois, étant rare, serait réservé aux détails architecturaux luxueux ou aux intérieurs des maisons les plus riches.
- Infrastructure : On pourrait voir de nombreuses fonderies, forges et ateliers de joaillerie. Les routes seraient bien entretenues pour faciliter le transport du minerai.
- Culture : Les habitants pourraient avoir une forte tradition de travail du métal, avec des festivals et des compétitions d’artisanat. La rareté du bois pourrait conduire à des traditions de conservation et de réutilisation.
Cette spécialisation économique façonnerait ainsi l’identité unique de la ville, offrant de nombreuses opportunités pour des intrigues et des quêtes liées au commerce, à l’artisanat, ou même à la contrebande de bois.
Société et culture
Une ville c’est avant tout des gens, une population qui possède ses constructions sociales, des attentes, des tendances et des tabous. Les structures sociales reflètent le fonctionnement d’une société et son évolution au fil du temps. Cela peut aller de systèmes gouvernementaux à des événements sociaux plus éphémères, comme des modes, des festivals ou des tendances vestimentaires. Les structures sociales créent un cadre dynamique qui peut enrichir votre univers.
Voici quelques exemples d’éléments de société et de culture de la ville de Montéloy :
- Une population majoritairement humaine (99%) avec une forte xénophobie envers les non-humains
- Un gouvernement autoritaire avec des impacts sur la vie des habitants
- Une tradition de brasserie importante, influençant la vie sociale et religieuse
- Une publication périodique appelée “Les Bannières Éclatantes de Beldrouk”, connue pour ses commentaires politiques francs
Bien que ces éléments n’aient pas d’impact direct sur la quête d’un groupe d’aventuriers ils offrent une image vivante du monde. Les personnages peuvent participer à ces événements sociaux, interagir avec des PNJ et même voir comment leurs actions peuvent influencer ou perturber ces structures. C’est une façon subtile de montrer que le monde évolue au-delà de l’influence des aventuriers.
Religion
Les religions occupent souvent une place centrale dans une société, influençant tout, des routines quotidiennes aux grands mouvements politiques. L’introduction de nouvelles croyances religieuses, la mort d’une figure religieuse importante, ou même des festivals religieux peuvent façonner le monde de manière significative. La ferveur religieuse peut motiver des rassemblements pacifiques comme des guerres saintes.
Définir quelques temples et trois grandes divinités permet de connaître les tendances et les influences. Par exemple sur la ville de Melvonte on y trouve quelques temples avec des personnalités fortes pour les diriger :
- Temple de Gond (Le Portail Pourpre) dirigé par le grand prêtre Hlessen Muragh avec huit prêtres et 26 fidèles, spécialisé dans l’innovation et la résolution de problèmes marchands
- Temple de Lliira (La Salle du Rire) fondé par Shandar Lyrintar, connue sous le nom de “Dame du Rire”, premier lieu de culte de Lliira dans le Nord de la Mer de Lune et accueille la plupart des fêtes agréables de la ville
- Temple de Loviatar (Le Lieu de Repos du Fouet), vaste réseau labyrinthique près des docks dirigé par la Grande Maîtresse du Fouet Suzildara Sharranen, soupçonné d’être allié au clergé de Bane
La religion ajoute une couche d’interaction dynamique à votre monde. Les aventuriers peuvent assister à des festivals religieux ou être entraînés dans des conflits religieux. Leurs actions peuvent même inspirer de nouveaux mouvements religieux, pour le meilleur ou pour le pire…
Lieux notables
Pour donner vie à votre monde et offrir des points d’intérêt aux joueurs, il est essentiel de définir quelques lieux notables dans une ville. Parmi les éléments cruciaux à considérer on retrouve :
- les auberges et tavernes : lieux de repos et source de nombreuses informations
- les boutiques : magie, armures, armes, babioles, équipements d’aventurier, etc.
- les temples : ça tombe bien on l’a évoqué juste avant
- les bâtiments administratifs : hôtel de ville, palais, châteaux, caserne de la garde, etc.
- des lieux emblématiques : des points de repères comme une statue, place de marché, un monument historique
En détaillant ces lieux, vous créez un cadre riche pour vos aventures et offrez à vos joueurs de nombreuses opportunités d’interaction avec l’environnement urbain.
Menaces et défis
Le monde est plein de danger et c’est probablement la raison d’être de vos aventuriers d’aller en découdre. Une guilde de voleurs, des bandits locaux, un magicien fou, un dragon qui survole la ville,… ce ne sont pas les menaces et défis qui manquent. Mais c’est tout de même l’occasion de faire le point avec les éléments abordés précédemment pour trouver des dangers pertinents ou d’implanter le crime organisé.
La relation entre le crime et l’autorité peut influencer l’ambiance de votre jeu et offrir des opportunités intrigantes pour les joueurs. Peut-être que la garde de la ville détourne le regard lorsque certains criminels opèrent, ou que les PJ se retrouvent au milieu d’une guerre de territoire.
Quelques exemples de Menaces et défis au sein des villes de la Mer de Lune :
- Criminalité organisée et gangs menaçant la sécurité des citoyens
- Tensions raciales et xénophobie envers les non-humains, comme à Montéloy
- Corruption des autorités et abus de pouvoir, comme avec les Plumes Rouges de Montéloy
- Menaces magiques comme des rumeurs de mares de radiance corrompues
- Épidémies et maladies se propageant rapidement dans une population dense
Rumeurs aléatoires
Vos aventuriers vont forcément rencontrer et discuter avec des PNJ de la ville. Que ce soit le tavernier, un garde, un commerçant ou le dirigeant lui-même ils vont forcément en apprendre de plus en plus au sujet de leur nouvel environnement. C’est l’occasion de préparer une table aléatoire de rumeurs pour propager certaines informations… des vraies pour orienter vos aventuriers vers un déclencheur d’histoire… ou des fausses pour noyer le poisson dans l’eau !
Voici quelques exemples de rumeurs aléatoires pour la ville Montéloy :
- La Guilde des Voleurs a une planque secrète quelque part dans la ville que même les Plumes Rouges ne connaissent pas
- Certains prisonniers arrêtés par les Plumes Rouges sont détenus dans des cachots sous l’arène
- Les Magiciens Rouges nourrissent leurs prisonniers à des plantes carnivores qu’ils cultivent
- Un étrange champignon ronge une partie du mur occidental de la ville
- Un membre de la Guilde des Voleurs serait en réalité un espion rat-garou