5 idées pour démarrer une aventure

11 octobre 2024

Si vous suivez la méthode du “Lazy DM” vous savez sans doute que le lieu importe peu mais qu’un bon départ pour lancer une aventure exige une réaction immédiate de la part des personnages joueurs (PJ).

Le début d’une bonne aventure immersive doit aborder plusieurs éléments clés :

  • fournir une raison convaincante pour qu’un groupe se retrouve ensemble, qu’il s’agisse d’une mission commune, d’un danger imminent ou d’un objectif partagé
  • offrir de nombreuses occasions de roleplay, ainsi que des défis de compétences et autres interactions, permettant aux joueurs de plonger pleinement dans leur personnage dès le départ
  • forcer le groupe à collaborer immédiatement, quelles que soient leurs différences d’alignement, de passé ou de motivations personnelles, afin de forger une dynamique de groupe

Ci-dessous 5 idées de démarrage d’aventure :

Sommaire


1. La quête

Que les personnages soient membres aspirants d’une guilde, qu’ils se soient entraînés toute la vie pour passer l’épreuve de passage à l’âge adulte dans leur culture, qu’ils cherchent désespéremment à devenir des aventuriers pour quelques pièces de cuivre… tout commence par une quête ! Et pas n’importe laquelle : la première, celle qui les ménera sur la piste d’une aventure bien plus grande qu’eux.

Cette première mission, simple en apparence, constitue le pont idéal entre les histoires personnelles des personnages et un destin qu’ils n’avaient sans doute pas vu venir. Car comme chacun le sait, L’aventure ne commence jamais comme prévu et ne s’annonce jamais clairement. C’est souvent sous une tâche banale que se cache souvent la première pierre d’un grand complot, d’un mystère oublié, ou du sorcier un peu fou qui trouve le moyen d’atteindre ses ambitions démesurées.

Les différents types de quête qu’on retrouve généralement sont :

  • l’épreuve d’entrée dans une guilde
  • la vengence d’un affront
  • l’ordre de mission émis par un seigneur
  • le coup de main demandé par le tavernier (ou le bourgmestre, ou les villageois)

2. L’équipe d’élite

Dans ce cadre, le groupe constitue une véritable équipe d’élite, travaillant pour un dirigeant charismatique ou une organisation puissante. Qu’ils soient membres d’une unité militaire d’élite, d’une brigade d’intervention rapide, ou même d’un collectif de dépanneurs spécialisés dans les situations désespérées, leur mission est claire : accomplir un objectif avec efficacité et brio.

L’un des principaux avantages d’une équipe d’élite est qu’elle offre une structure pour justifier les interactions et les collaborations entre les personnages. Chacun d’eux apporte ses compétences uniques, façonnées par des expériences personnelles qui, bien que parfois divergentes, se rejoignent dans ce but commun. Par exemple, un ancien espion pourrait travailler main dans la main avec un guerrier aguerri, tandis qu’un magicien pourrait apporter une touche de magie bien nécessaire pour sortir l’équipe de situations délicates. Ce cadre permet d’explorer les dynamiques interpersonnelles, d’encourager des alliances inattendues, et de créer des conflits internes qui ajouteront de la profondeur à leur quête.

De plus ce type de démarrage permet de poser des enjeux éthiques : entre l’obéissance aux ordres et leur propre boussole morale, les membres de l’équipe devront naviguer à travers des dilemmes qui mettront à l’épreuve leur loyauté et leurs valeurs. Cela ouvre la voie à une aventure bien plus vaste que ce qu’ils avaient initialement prévu.

3. La vie est un long fleuve tranquille

Dans ce cadre, le jeu s’ancre dans un univers du quotidien, où les personnages ne sont ni explorateurs de donjons ni vagabonds sans but, mais plutôt des individus aux vies bien remplies. Qu’ils soient artisans, commerçants ou bardes ambulants, chacun d’eux suit son propre chemin, avec des ambitions personnelles et des objectifs qui ne s’alignent pas toujours sur ceux des autres.

Cependant, les événements dramatiques qui secouent la ville, qu’il s’agisse d’un vol audacieux, d’un scandale politique explosif ou d’un mystère intrigant, créent des opportunités uniques pour rapprocher les personnages et les inciter à collaborer. Ce savant mélange de quotidien et de drame promet une démarrage original, où chaque décision peut bouleverser le cours de leur existence et renforcer les liens entre des personnages aux parcours si variés.

4. La grande évasion

L’aventure débute dans les sombres cellules d’une prison, où vos personnages sont retenus captifs, chacun portant le poids d’une histoire de trahison ou d’erreur judiciaire. L’ambiance oppressante des lieux se fait ressentir à travers les échos des chaînes qui s’entrechoquent, les murmures troublants des autres détenus, et la menace omniprésente des gardiens. Chaque personnage apporte des compétences uniques à cette situation désespérée : l’ancien soldat, fort et résolu, qui aspire à retrouver sa liberté ; la mage érudite, capable de manipuler les ombres pour dissimuler leurs mouvements ; et le voleur agile, dont la ruse lui permet de déjouer les pièges les plus astucieux.

En tant que maître du donjon vous devez orchestrer des événements cruciaux, tels que des patrouilles de gardiens, des révélations de secrets ou des choix moraux difficiles qui mettront à l’épreuve leur loyauté. L’évasion devient alors un moyen de collaboration incitant les joueurs à préparer soigneusement leur fuite tout en étant pris dans une course contre la montre, où chaque mouvement pourrait s’avérer décisif.

Ce mélange d’adrénaline et de stratégie promet un début palpitant, captivant les joueurs dans une aventure où la liberté n’est qu’à un pas, mais où le danger est omniprésent.

5. Au coeur du chaos

L’aventure commence en plein coeur de l’action, plongeant immédiatement les personnages dans une situation palpitante et imprévisible. Imaginez-les, par exemple, au-dessus d’un corps sans vie, un couteau ensanglanté à la main, alors que deux gardes tournent le coin, les forçant à improviser rapidement pour éviter d’être découverts. Ou peut-être un ou deux personnages sont-ils poursuivis par des assaillants, et ils croisent leurs compagnons en fuyant, unissant ainsi leurs forces face à la menace.

D’autres scénarios pourraient inclure une bagarre sauvage dans une taverne, où les personnages se retrouvent au milieu d’un chaos total, ou encore à l’entrée d’un donjon, attirés par une carte vendue par un mystérieux voyageur promettant richesses et gloire. Ils pourraient également être capturés par des bandits, se réveillant dans un campement hostile, ou se retrouver engagés en tant que mercenaires hétéroclites pour une mission périlleuse, après que toutes les compagnies réputées aient refusé le contrat.

Peut-être assistent-ils tous à un festival animé, lorsqu’une catastrophe inattendue survient, plongeant l’événement festif dans le désespoir. Enfin, ils pourraient faire partie d’une caravane en route vers un lieu exotique, chacun avec ses propres motivations, mais tous confrontés à un danger imminent sur le chemin. Ce démarrage dynamique incite les joueurs à s’engager immédiatement dans l’histoire, à établir des liens entre leurs personnages et à affronter des défis palpitants dès le premier instant.

Ce type d’introduction crée une immersion instantanée et suscite un fort sentiment d’urgence, capturant l’attention des joueurs et les plongeant dans une intrigue captivante dès le départ.