Objets

Sommaire

Objets simples

d20 Description
1-5 Trésor : or, bijou
6-8 Vêtement
9-10 Objet ménager : Pot de chambre, casserole
11-14 Meuble
15-16 Nourriture, boisson
17 Arme, armure
18 Tissus, peaux, cuirs
19 Livre, parchemin
20 Magique

Objets magiques avec une limitation

Source : Le café Nonobstant

d20 Description
1 Anneau de Vision dans le Noir du Soleil Invaincu. Ne fonctionne qu’entre le lever et le coucher du soleil (heure locale). Attention aux éclipses
2 Anneau de Protection contre les Poisons Ingérés. Donne cependant à tous les plats et boissons un goût absolument infect de charogne putréfiée
3 Toupet Malkovitch. Permet de prendre l’apparence d’un précédent possesseur. Le porteur verra cependant toute autre personne sous cette même apparence
4 Anneau d’Humble Invulnérabilité. Rend invulnérable à toute attaque non magique. Ne fonctionne que si c’est l’unique chose portée par son utilisateur
5 Baldaquin de Retour dans le Passé. S’y endormir permet de remonter le temps (depuis l’endormissement) d’une durée exacte au somme. 1x / mois et personne
6 Cape d’Invisibilité Odorante. Vous rend invisible, mais décuple votre odeur corporelle. Comme un marathonien portant toujours les mêmes habits pour courir
7 Pendentif de Respiration Aquatique en forme d’enclume. Permet de respirer sous l’eau mais vous abîme jusqu’au fond de l’eau et vous empêche de nager
8 Anneau Inquiétant de Traduction. Permet la communication mais donne à la voix du porteur des accents menaçants et intonations démoniaques
9 Boite de l’honnête faussaire. Change des feuilles mortes en monnaie. Elles retrouvent ensuite leur aspect avec nom et visage du faussaire imprimés dessus
10 Cercueil de Résurrection Ludique. Un cadavre passant une nuit dans le cercueil peut jouer son âme contre un démon pour gagner une journée de vie en plus
11 Agneau de Protection Mentale. Protége de toute intrusion psychique, ne fonctione que si tenu dans les bras, perd son pouvoir en devenant un mouton
12 Anneau Quantique de Mensonge Contrarié. Activer pour détecter tout mensonge. A 50 % de chance à l’activation de faire croire au porteur tout ce qu’on lui dit
13 Anneau de Retour au Temple de Fortuna. Vous téléporte à l’abri dans un temple de Fortuna, ville tirée aléatoirement aux dés. Utilisable 1x par cycle lunaire
14 Corne d’Abondance Conviviale. À l’activation, tous les humanoïdes à - de 200m sont prévenus psychiquement. Distribue une délicieuse bière sans jamais se vider
15 Bottes de Fuite Incontrôlée. Après activation, le porteur court à 100 km/h en quasi ligne droite pendant 10 minutes et sans possibilité de freiner
16 Potion de Soin Somnifère. Guérit 1D6 PV mais plonge la personne qui la boit dans un profond sommeil pendant x heures avec x= 12+PV soignés par la potion
17 Torche de Prométhée. Brûle intensément et éternellement sans jamais se consumer, mais ne peux jamais être éteinte ou vraiment dissimulée
18 Baguette de Pacification. Déprime tous les humanoïdes dans un rayon de 15m qui n’ont envie ni de se battre, ni rien d’autre. Juste de rentrer à la maison…
19 Lame +1 de Parité. Ignore les résistances et armures des ennemis, mais inflige autant de dégats à un être cher du porteur (au hasard) qu’à l’être blessé
20 Potion de Cassandre. Donne une vision d’un événement futur gravissime mais réduit la capacité du porteur à persuader autrui de la véracité de ses propos

Objets déclencheurs d’événements

Source : Le café Nonobstant

d20 Description
1 Une lettre de marque accordée par le Baron Schlebarahn à Barald le Fort, Roi des bandits de la forêt du Schlitzerwald pour l’attaque des convois se rendant au front depuis {ville actuelle}. Seul problème: le Baron Schlebarahn est en guerre contre baron règnant ici et Barald le Fort est son Bailli
2 Une imposante pièce d’or frappée à l’effigie du père du potentat local. C’est une pièce porte-bonheur frappée spécialement pour son couronnement et qui n’a pas cours. Le PJ peut être accusé de faux monnayage, de vol ou de recel (l’objet précieux ayant été volé la semaine précédente)
3 Les ferrets de la Reine : un précieux pendentif pouvant être vendu 200 pièces d’or. Malheureusement, tous les joailliers du pays le reconnaissent et refuseront de l’acheter et préviendront probablement les autorités. Les ferrets ont été perdu par la reine lors d’une “indiscrétion” et sont au milieu d’un énorme complot
4 Une pièce de platine octogonale de taille inhabituelle (contient plus de métal précieux), frappée d’un sablier. C’est un jeton de la guilde des assassins permettant de recevoir la prime d’un contrat exécuté. Les autorités tout comme son propriétaire légitime voudront retrouver le porteur de cette pièce
5 Petite flasque volée à un alcoolique. Elle attire les insectes et nuisibles qui vivent autour des alcooliques. Le porteur est continuellement suivi de mouches, punaises, moustiques qui volent à sa proximité. Le seul moyen de se débarrasser de la flasque est de l’offrir à un descendant ou de se la faire voler
6 Une bourse contenant 50 PO accompagnées d’un message :”Voici l’argent pour la rançon, rendez-nous notre fille, s’il vous plaît”. Si les PJs ne recherchent pas l’intermédiaire qu’ils viennent de dépouiller, faites tomber ces sans-coeur sous le coup d’une malédiction. Les prêtres ne devraient plus recevoir de sorts non plus
7 Une pierre de mémoire-arrachée contenant le souvenir extrêmement précis d’une partie fine entre la femme du prince héritier, le grand-prêtre du dieu du Soleil et 1d8 autres hauts personnages du royaume (certains féminins). Le prince héritier fait cependant partie des grands absents de cette mémoire arrachée
8 Un petit mouchoir replié, contenant 2D6 dents en or portant encore des traces de sang. Le mouchoir a été trouvé dans les poches d’un prêtre (comme l’indique le symbole sur le mouchoir), et les dents ont été violemment arrachées, sans soin particulier. Il est probable que l’édenté meure des suites de ce “déchaussement”
9 Anneau d’éclair lumineux. Un anneau en métal précieux, gravé des armoiries d’une riche maison, celle de son ancien propriétaire. Si l’on regarde au travers, il produit un flash lumineux de grande envergure qui aveugle pour 1D6 minutes toute personne regardant dans sa direction (en particulier celle l’ayant activé)
10 Gemme maudite de localisation. La gemme, très précieuse, désigne son porteur comme cible d’une guilde d’assassins, capable de la localiser. Les marchands la reconnaissent bien. Elle se téléporte toujours auprès du porteur après 1 minute de séparation. Il faut la vendre ou se la faire voler pour briser la malédiction
11 Une gemme blanche et bleue qui, passée à la lumière, fait apparaitre l’image d’une princesse qui dit “Giomani Carnobin, vous êtes notre seul espoir”. Le porteur sait d’instinct que seule cette personne aura la fin du message. Il est supposé se cacher dans le marais proche sous le nom de “Vieux Joe”
12 L’œil de Balzeb. Une bille translucide qui permet de voir des événements lointains. Problème : c’est l’œil du démon Balzeb, qui le cherche partout. Et quand on regarde dans l’œil, l’œil nous regarde - de même que l’Abysse entourant le démon. (Librement inspiré de Sfar et Trondheim.)
13 Un bon de livraison indiquant que “Toutes les caisses sont disponibles à l’entrepôt convenu. Une des caisses est certes abimée mais, heureusement, aucun des colis n’a pu s’échapper. Cependant, il n’est pas sûr et certain que cette caisse tienne longtemps. Son odeur de souffre est d’ailleurs assez inconvenante”
14 Une gemme de télépathie qui permet de contacter la personne possédant la 2nde gemme avec laquelle elle a été créée. La communication plonge les 2 personnes dans une catatonie provoquant une projection astrale. Votre interlocuteur, Khargaz le Flagelleur Mental, sera très irrité que vous interrompiez son bain de sang
15 La lettre de demande d’Alliance du pays voisin contre l’Empire qui ravage le continent depuis trop longtemps et affame les populations. L’Alliance de tous les pays encore debouts ne tiendra que si toutes les signatures et demandes sont réunies. Sinon le continent entier sombrera sous un déluge de flammes et de sang
16 Une bourse contenant une pièce magique qui demande un mot de passe quand on ouvre la bourse où elle se situe. Ce mot de passe est “flétan”. Si l’on ne répond pas ou faux elle se met à hurler “j’ai été volée ! J’ai été volée, appelez la garde” sans jamais s’arrêter jusqu’à l’arrestation du voleur par les autorités
17 Le chapelet des âmes : Un chapelet de 108 perles, qui servent à enfermer des spectres et des âmes sans repos. Une fois dans les mains d’un nouveau porteur, le chapelet tentera de communiquer avec lui pour absorber son âme. Ensuite, les voix feront toutes les promesses du monde pour pousser le porteur à les libérer
18 Un petit carnet noir, en cuir humain, contenant des noms, adresses, et sommes d’argent dues ainsi que des têtes de mort après certains noms. Parmi les noms apparaissent ceux de hauts dignitaires avec une tête de mort derrière leur nom, dont certains que vous avez rencontrés aujourd’hui en ville ou à la cour
19 Une enveloppe contenant les instructions pour empoisonner le Bourgmestre de la ville ainsi qu’une petite fiole de ciguë. Le contrat rapportera 2000 PO au porteur de lettre ayant commis le méfait. Tous les autres recipiendaires de cet ordre de mission seront assassinés une fois l’auteur de l’acte identifié
20 Un coffret couvert de runes. Les runes sont magiques (obfuscation). Le coffret n’est pas piégé et, lors de son ouverture, renverse ses environs par une vague magique. Il contient un oeuf (de dragon) sur un coussin satiné. La maman du dragon répèrera immédiatement la vague magique et sera sur place dans 1D6+6h