Tables aléatoires

Sommaire

Événement/Rencontre/Objet

d6 Nature Lien
1-2 Individu/PNJ TBD
1-3 Créature Liste des créatures
2-4 Objet Liste d’objets
Objets aléatoires
5-6 Évènement Liste d’événements

Distance

d6 Distance
1 Eloignée : plusieurs centaines de mètres, dans le cas extrême à l’horizon
2-3 Moyenne portée : quelques dizaines de mètres, au prochain carrefour
4-5 Proche : à quelques mètres, de l’autre côté de la rue
6 Immédiate : au contact

Pouvoirs empoisonnés

Source : Official Dndspeak

d100 Pouvoir
1 Le personnage reçoit un bonus à son jet de dégâts – au détriment de la santé de son coéquipier.
2 Vos soins, y compris les sorts, les caractéristiques de classe et les potions que vous administrez, sont maximisés et vous soignent toujours pour le montant maximum. Toute guérison que vous recevez, y compris la vôtre, est minimisée.
3 Vous pouvez créer une potion de guérison à partir de votre propre sang, qui vous inflige 1d10 dégâts. Une potion créée devient gâtée si elle vous est retirée pendant plus d’un tour (assez longtemps pour que vous puissiez l’administrer à quelqu’un d’autre), ou lorsque cette capacité se recharge, après un repos long.
4 Vous pouvez faire en sorte que n’importe quelle arme que vous détenez ou munition que vous tirez soit considérée comme magique et argentée dans le but de contourner la résistance/l’immunité. Malheureusement, à chaque rencontre, il y a 50 % de chances qu’un ou plusieurs monstres rouillés apparaissent, comme invoqués, pour vous traquer. S’ils sont vaincus, les monstres de rouille disparaissent. Si les monstres sont apparus lors d’une rencontre, ils ne peuvent pas apparaître lors d’une autre rencontre avant que vous ayez pris un repos long.
5 Une sinistre insomnie vous injecte de l’énergie nerveuse tout au long de la journée, vous revigorant constamment au point que votre corps et votre esprit peuvent à peine se détendre. Vous constatez que même si vous bénéficiez des avantages d’un repos long en deux fois moins de temps qu’il vous en faudrait initialement, vous êtes incapables de bénéficier des avantages d’un court repos chaque fois que vous en prenez un.
6 Icône tordue : Vous disposez d’un morceau de métal tordu qui peut être utilisé pour transformer les morts-vivants avec avantage. D’autres personnes voient le symbole comme le symbole sacré du dieu auquel ils sont le plus opposés et croient que vous êtes l’un de ses adeptes. Ils hésitent à les convaincre sinon.
7 Augmente les dégâts infligés mais les dégâts supplémentaires sont également infligés à l’un de vos alliés.
8 La capacité de lancer des sorts à un niveau supérieur à la normale égal à des fractions de durée de vie (en utilisant la moyenne de chaque race) automatiquement versé dans le pouvoir. Par exemple, lancer un sort de 3ème niveau au 9ème niveau nécessite 6 niveaux supplémentaires x 1/15 (7 %) de la durée de vie moyenne de la race du PJ. Donc 5 ans par niveau supplémentaire pour un humain, et 50 ans par niveau supplémentaire pour un elfe. Peut également être transformé en enchantement d’arme.
9 Oracle langue de serpent : une fois par jour, vous pouvez poser au MD une simple question par oui ou par non sur un événement ou un défi à venir. Le MD vous remet un papier avec la réponse véridique, mais il peut également vous ordonner de mentir sur la réponse et de tromper vos camarades aux meilleures de vos capacités.
10 Jinx : Vous volez la chance des autres, en transmettant le malheur à la personne la plus proche alors qu’un désastre vous aurait autrement frappé.
11 Vous bénéficiez d’un avantage aux tests de prestidigitation et d’un bonus de +1 aux jets d’attaque avec une arme de lancer à une main. Une heure par jour, généralement vers minuit, une de vos mains se détache et rampe comme une griffe rampante causant des méfaits. La main a son propre agenda maléfique et est cleptomane.
12 Vous pouvez lancer un emplacement de sort supplémentaire, au prix de 1d20 PV.
13 Vous pouvez augmenter les soins prodigués de 1d10, mais cela donne un point d’épuisement, qui peut ou non disparaître avec une bonne nuit de sommeil.
14 Vous pouvez ressusciter un mort en plaçant son cadavre à côté d’un autre de taille similaire. Le cadavre à ressusciter est déterminé au hasard avec une chance de 50-50. Le cadavre qui n’est pas ressuscité ne pourra jamais l’être une fois ce rituel terminé.
15 Faux espoir : gagnez +2 en Constitution mais échouez définitivement à un jet de sauvegarde contre la mort.
16 Chaque fois que vous lancez un jet depuis une table de Magie Sauvage, si vous souhaitez lancer un effet différent, vous pouvez le faire, mais vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre un DD de 17. En cas d’échec, vous subissez 4d6 dégâts psychiques.
17 Dark Healer – le surdoué a une capacité surnaturelle inexpliquée de transférer la santé entre deux créatures de même taille. Deux fois par semaine, ils peuvent toucher deux créatures et transférer 2d6 points de vie de l’une à l’autre, mais cela ne leur volera jamais trop. Cependant, 1d6 rounds plus tard, le surdoué subit 1d3 dégâts psychiques et doit effectuer un jet de Sagesse, sinon ce sont des dégâts permanents.
18 Midas touch – transformez lentement toutes les choses inanimées et non métalliques que vous touchez en or. L’or compte pour 1/50 de sa valeur en poids lorsque vous le soulevez. En 24 heures, votre équipement doublera de poids et deviendra l’équivalent en or, et deviendra restrictif, vous donnant désavantage sur les jets liés à STFORR et DEX. Vous laissez des empreintes dorées qui facilitent votre suivi lorsque vous êtes pieds nus. Cet effet doré s’étend comme du gel. Vous développez une haine de l’or.
19 Bénéficiez d’un bonus pour un attribut. Vous ne pouvez pas franchir les portes.
20 Vous pouvez choisir de lancer n’importe quel jet de tromperie et de persuasion avec avantage, mais à chaque fois que vous le faites, vous perdez de plus en plus de culpabilité, de remords, d’empathie et d’émotions.
21 Obtenez un pouvoir une fois par jour pour invoquer un petit orage, mais les éclairs frappent sans discernement.
22 Vous pouvez lire et parler Infernal, mais vous obtenez une langue fourchue rebutante.
23 Vos attaques à mains nues sont renforcées par des griffes venimeuses, infligeant des dégâts tranchants et de poison supplémentaires ; vous êtes plus facilement provoqué au combat, ne pouvez pas équiper de gantelets et subissez -1 aux attaques avec des armes.
24 Les surdoués peuvent parler n’importe quelle langue mais ne peuvent plus lire de texte non magique.
25 Invité indésirable : Une force invisible et malveillante se cache silencieusement derrière vos yeux. Vous êtes immunisé contre toute magie affectant l’esprit.
26 Votre personnage ne peut pas dormir, mais tous les bienfaits du sommeil peuvent être obtenus en buvant le sang de n’importe quelle créature intelligente, une once liquide de sang remplaçant une heure de sommeil.
27 Vous recevez une arme unique qui vous convient. Cependant, vous n’êtes plus capable de violence contre un être vivant sans ressentir toute sa douleur, même s’il meurt (et même s’il reçoit des analgésiques et ne le ressent pas lui-même).
28 Vous recevez un petit signe qui cache votre mauvaise nature tant qu’il est contre votre peau. Cependant, si un utilisateur de magie bon/neutre (divin ou arcanique) voit le jeton, il reconnaît instantanément ce qu’il fait.
29 Votre corps et votre magie sont plus forts, mais un jour sur deux, votre corps fonctionne avec une volonté qui n’est pas la vôtre, et vous n’en avez aucun souvenir.
30 Vous êtes sauvé de la mort, mais recevez une tumeur qui vous transforme lentement en zombie.
31 Vous pouvez détecter les mensonges et les pensées superficielles, mais vous sentez fortement le poisson pourri, pénalisant à la fois la furtivité et les interactions sociales ouvertes.
32 Vous devenez incroyablement beau et vous maîtrisez les compétences de persuasion et de tromperie, ou une double compétence si vous maîtrisez. Mais le prix d’un extérieur impeccable est un intérieur pourri. Vous perdez 2 points de constitution.
33 Vous ranimez une pierre à aiguiser maudite. Toute arme affûtée à l’aide de cette arme gagnera +1 à toutes les attaques, et tous les dégâts causés par cette arme ne peuvent pas être soignés par des moyens magiques et prennent deux fois plus de temps à guérir pendant un repos. L’arme conservera ce tranchant le lendemain aussi longtemps que ça fait couler le sang. Chaque jour après qu’il ne s’est pas nourri, le porteur doit effectuer un jet de sauvegarde de sagesse DD10+ (le nombre de jours depuis qu’il s’est nourri). En cas d’échec, ils s’attaquent avec l’arme afin de la nourrir.
34 Votre sang devient acide et jaillit comme une éclaboussure d’acide alors que vous saigneriez normalement ; attendez-vous à un équipement corrodé et à des difficultés à panser les blessures lorsque cela se produit.
35 Saint Jude cagoulé : Vous êtes marqué du saint déchu des causes perdues. Vous pouvez créer une marque identique sur une personne volontaire, qui reçoit un miracle mineur (guérir un enfant mourant, retrouver la vue, etc.) en échange d’une servitude éternelle envers le saint déchu. Le miracle doit être altruiste.
36 Vous pouvez voir 30 secondes dans le futur… Mais vous ne pouvez pas voir ce qui se passe réellement maintenant.
37 Vous pouvez devenir un loup-garou adulte pendant la nuit, cependant, vous perdez tout intellect dans cet état. Vous avez également 1d6 chances de vous déchaîner complètement pendant 1d4 heures.
38 Vous gagnez la capacité de tripler ce que vous pouvez normalement faire dans l’obscurité. Cependant, vos yeux brillent de rouge et vous êtes craint des humains, des halfelins, des nains et des elfes.
39 Bastion du Rat : Il ressemble à un grand bouclier en miroir standard, mais le milieu est courbé et les personnes qui se tiennent à vos côtés peuvent voir le reflet de l’ennemi. En raison de la construction unique du bouclier orné, vous pouvez rediriger les coups sur d’autres personnes à moins de 1,50 mètre de vous en réaction. Naturellement, vous ne pouvez le faire qu’une fois par tour. Le piège, à part que plus personne ne veut se tenir à côté de vous, est une contrainte pour éviter d’être frappé aux dépens des autres. Ainsi, non seulement vous évitez le mal, mais vous devez également chercher activement à mettre les autres sur le chemin du danger. Si c’est vous ou l’orphelin face à un taureau qui charge, le monde aura un orphelin de moins.
40 Vous gagnez une force de 25 pendant 1 minute. Cependant dès que cette minute est écoulée vous gagnez 2 points d’épuisement.
41 Vous pouvez lancer la porte Dimension à n’importe quel endroit souhaité dans un rayon de 5 miles. Cependant, 1 pinte de sang frais est nécessaire comme matériau.
42 Sans entraves : vous êtes éloigné du système d’alignement, non affecté par les avantages ou les pénalités de celui-ci. Créatures avec une nature intrinsèquement bonne ou mauvaise, se méfie de vous par instinct.
43 Vous obtenez une vision dans le noir parfaite, quelle que soit votre race, mais au détriment de votre capacité à entendre.
44 Vous bénéficiez de la plupart des résistances physiques et magiques d’un puissant seigneur momie. Mais vous devez toujours porter son cœur et supporter sa présence dans votre esprit à tout moment. Il est capable de supprimer bon nombre de vos capacités à volonté, mais il ne le fait pas parce que cela pourrait mettre son cœur en danger. Vous êtes sous contrat avec lui et conservez ces pouvoirs et malédictions jusqu’à ce que le contrat soit rempli.
45 Infliction polyédrique : Jusqu’à trois fois par jour, vous pouvez toucher un personnage joueur comme sort de concentration. Pour la prochaine minute, ils peuvent choisir de lancer 1d4 et de l’ajouter à un test de capacité. (Voir le cantrip Guidage) Le joueur ciblé doit lancer le test de capacité avec les dés qu’ils pensent être les plus malchanceux.
46 Vous êtes immunisé contre les effets de la maladie, de l’état malade, de l’état empoisonné et de l’effet de tous les poisons. Cependant, vous êtes toujours porteur et les effets rayonnent sur 10 pieds, peut-être plus, propageant cette infection.
47 Gagnez un bonus à votre initiative. Vous ne pouvez pas apporter de l’aide ou de l’assistance sans recevoir de paiement.
48 Une demi-pièce qui vous permet d’emprunter la chance de votre avenir. À toutes fins utiles, vous pouvez transformer les 1 en 20… mais à tout moment dans le futur, le DM peut transformer vos 20 en 1. Saveur : si le personnage regarde la pièce après avoir emprunté de la chance, la demi-pièce devient l’autre moitié.
49 Vous pouvez lancer Misty Step comme un sort mineur, mais il y a 20 % de chances que vous soyez paralysé pendant 1 heure après l’avoir lancé.
50 Vous bénéficiez d’une réduction des dégâts tranchants, perçants ou contondants non magiques. Les dégâts réduits sont plutôt envoyés à votre plus proche parent. Si vous n’avez pas de plus proche parent, ce pouvoir cesse de fonctionner.
51 Vous gagnez un bonus à votre mouvement. Vous ne pouvez pas traverser d’eau courante.
52 Allocation taboue : Une quantité d’or petite mais appropriée apparaît comme par magie dans vos poches après un long repos. Votre MD choisit (secrètement) un mot tabou dont vous êtes informé et ne peut pas le dire aux autres. Si un joueur ou un personnage sous son contrôle prononce ce mot, vous perdez immédiatement 5x* la valeur de votre monnaie de poche magique en pièces et équipements de votre choix. Votre MD choisit alors un nouveau mot tabou. *Le montant perdu devrait être inversement ajusté à la méchanceté inhérente du MD.)
53 Un cadeau de Granny Pigknuckle : Vous pouvez casser un des os dans votre main. Cela nécessite un test de Constitution et vous désavantage lors des tests de Dextérité. Si vous le faites, vous pouvez récupérer les os d’un ennemi moyen ou de 2 petits ennemis que vous pouvez voir. Ceci essentiellement les domine (un échec contesté contre Arcanes ou Intimidation pour agir contrairement à votre caprice) et s’ils sont tués, leurs squelettes s’arrachent de leur chair, animés et fidèles à vous. Cela reste jusqu’à ce que vos os soient guéris ou détruits.
54 Avec Umberlee comme patron, vous pointez une cible, ce qui remplit ses poumons d’eau de mer. Chaque fois que vous essayez de manger ou boire, il a un goût extrêmement salé.
55 Vol de Nocturne : Une fois entre deux repos longs, vous pouvez immédiatement bénéficier d’un repos court. Lors de votre prochain long repos, (au hasard) l’un des membres de votre groupe est frappé d’insomnie et ne tire aucun bénéfice des autres.
56 Un cadeau de Sardit, l’Invisible : vous pouvez bénéficier d’un avantage sur les tests de furtivité pendant une journée en échange d’un désavantage sur les compétences sociales pendant 3 jours. De plus, vous pouvez vous lancer l’invisibilité 3 fois par jour ; Cependant, chaque fois que vous le faites, quelqu’un que vous connaissez oublie votre existence.
57 Vous pouvez tromper la Mort, en ignorant un coup qui vous amènerait à des points de vie négatifs. La prochaine fois que vous dormirez dans un lit, quatre personnes dormant dans le même village mourront dans leur sommeil. Leurs proches savent que vous êtes impliqué d’une manière ou d’une autre.
58 Un cadeau pour Notre-Dame du Châtiment : Échangez justice contre miséricorde. Pour les Paladins uniquement. Inflige 2d8 dégâts supplémentaires de Châtiment sacré. En conséquence, après le prochain repos long, votre réserve d’imposition des mains est réduite de moitié et les 3 prochains sorts de soins sont désavantagés. Quiconque utilise cette capacité 3 fois obtient le défaut. J’ai du mal à faire la différence entre les grands péchés et les petites infractions. Tous sont coupables.
59 Ce qui sera fonctionnellement connu sous le nom d’anneau de vampire, ou d’anneau de subsistance corrompu : une bande de fer de couleur rouillée d’apparence normale. Devient rouge plus foncé à mesure que le porteur devient de plus en plus affamé et/ou de plus en plus fatigué. Si le porteur devient affamé, il prélève comme par magie le sang des créatures autour de lui, drainant 10 PV répartis entre le nombre de créatures qui l’entourent pour nourrir le porteur (même si un membre du groupe n’utilise pas de sang, ou si un membre du groupe est saint, le sang est toujours drainé et les PV sont toujours distribués). Si le porteur devient fatigué, chaque heure nécessaire pour perdre ce statut est drainé des autres, ce qui amène les créatures autour du porteur à se rapprocher d’elles-mêmes.
60 Compétence améliorée (disons +2 sur les contrôles basés sur le corps comme les attaques ou les contrôles Dex) les jours de nouvelle et de pleine lune, mais dès que la nuit tombe, le corps du PJ s’épuisera et forcera un sommeil ininterrompu. Jusqu’à l’aube, tout ce dont rêve le PJ peut entrer dans le plan matériel et acquérir une forme physique. Je lancerais probablement sur une table d30 ou d100 où 5 à 10 pour cent des résultats sont des produits sucrés, et l’autre
90 à 95 pour cent sont des monstres ou des personnes avec qui avoir des rencontres ou des interactions sociales. À l’aube, le PJ endormi se réveille, mais tout ce qui a été invoqué reste.
61 La capacité de lancer “Power word kill” qui se réinitialise 7 aubes après le lancement. Lorsqu’il est utilisé, cela tue un personnage aléatoire, celui qui lance PWK s’est rencontré dans sa vie.
62 Un cadeau de Xérielle, Dame des vérités venimeuses : Vous bénéficiez de deux contrôles de tromperie par jour, mais vous devez dire la vérité absolue au moment où elle sera la plus blessante pour autrui.
63 La Lyre du Désir Au-delà : simple fascination, la Lyre du Désir est un instrument qui crée un vide intense chez sa victime lorsqu’elle est utilisée pour contraindre les autres. Les jets de sauvegarde pour résister aux enchantements échouent automatiquement car la cible n’a tout simplement ni volonté ni désir de combattre celui qui le joue – ils ont été privés de leur volonté par le vide. Le problème, c’est que le vide est un patron terriblement affamé. Jouer la Lyre du désir entraîne une baisse de toutes les statistiques physiques. Chaque utilisation coûte un seul point de Force, Dextérité et Constitution qui ne reviennent qu’à raison d’un par semaine pour une catégorie. La plupart des gens qui s’appuient sur son terrible pouvoir se sont réduits en cendres ou ont simplement succombé à une maladie courante après des années d’abus prudents, faibles comme des chatons et entourés d’adeptes stupides.
64 Bénédiction du noyeur : Vous gagnez la respiration aquatique à volonté et avez une vitesse de nage égale à votre vitesse de déplacement. Vous perdez temporairement ces capacités et gagnez un niveau d’épuisement le lendemain si vous ne vous êtes pas noyé dans une étendue d’eau suffisamment grande pour vous immerger complètement la veille. Se noyer ne vous cause aucun dommage autre que psychologique. Compléter votre noyade quotidienne supprime l’épuisement et restaure votre don sombre.
65 Lorsque vous êtes touché, vous pouvez choisir d’annuler la moitié des dégâts. Un humanoïde amical à proximité choisi par le DM subit le double des dégâts annulés.
66 Appelez vos proches : Une fois par jour, vous pouvez invoquer des essaims de vermine de niveau approprié. Le nombre, le type de vermine, le lieu d’apparition et le comportement de ces essaims ne sont pas sous votre contrôle. Ils attaquent tout le monde sauf vous sans discernement, consomment les cadavres des morts et détruisent les biens périssables qui les entourent.
67 Bloodbane : Vous gagnez une résistance aux dégâts de 3/- tous. Cependant, quelqu’un qui a ou aura de la rancune contre vous devient également votre fléau - vous avez vulnérabilité à leurs attaques. Vous ne savez pas qui est votre fléau, et il change si vous le battez. Celui qui accorde ce cadeau aime l’accorder aux paranoïaques.
68 Tough Love : Votre guérison fait un maximum. A la fin de la rencontre, toute personne guérie atteint un niveau d’épuisement.
69 Vous pouvez voir dans une lumière faible comme s’il s’agissait d’une lumière vive. La nuit est désormais aveuglante.
70 Vous lancez vos jets de sauvegarde contre la mort avec avantage. Vous devez dormir directement à côté du cadavre d’un humanoïde sensible de la même classe de taille que vous pour bénéficier des avantages d’un long repos. Ce cadavre doit pouvoir être ressuscité et ne peut pas être un mort-vivant.
71 Vous pouvez lancer Ténèbres, cependant, une fois le sort terminé, vous devenez temporairement aveugle pendant 10 minutes.
72 Chaque fois que vous rencontrez une créature plus faible que vous, vous pouvez lancer un charme sans utiliser d’emplacement de sort. Cependant, en cas d’échec, vous subissez 20 dégâts psychiques + (votre niveau actuel) d4.
73 Vous apprenez Boule de feu en tant que cantrip. Cependant, la lancer plus de 2 fois en 1 jour vous donnera de façon permanente une malédiction aléatoire. Le lancer à chaque fois supplémentaire ajoutera plus de malédictions.
74 La Coupe de la Vie Empruntée : Buvez des riches eaux rouges de la belle coupe démoniaquement ornée et vous restaurerez 1d10 points de vie pour chaque coupe pleine que vous consommez. Le gobelet se remplit à ras bord une fois par heure et ne se renverse jamais. Le problème est qu’à chaque fois que vous utilisez cet objet, une quantité proportionnelle de santé est perdue de votre part ou de celle d’un allié avec lequel vous le partagez au réveil de votre prochain repos. Ne vous buvez pas à mort ! Peut-être le partager avec quelqu’un que vous détestez.
75 Vous gagnez un Charme de forme sauvage maudite qui possède 5 charges. Après avoir utilisé le charme, lancez 1d4. Si le résultat est pair, le sort se lance normalement, pendant un nombre d’heures égal au niveau total du lanceur, ou jusqu’à ce que les points de vie de la créature soient réduits à zéro. Si le résultat est impair, le lanceur est transformé en mouton jusqu’à ce que ses points de vie soient réduits à zéro. Une fois le charme épuisé, il se désintègre dans une fumée noire et violette.
76 Pendant 24 heures, vous gagnez +2 en Charisme, mais tous les vêtements que vous portez deviennent invisibles.
77 Entropiste : Le monde s’effondre à votre contact. La pierre tombe en gravier, le bois en sciure et les amis en os blanchis. Les gants et les armes se désintègrent également dans vos mains. Les autres zones de votre corps (pieds, torse, etc.) ne produisent pas le même effet.
78 Vous gagnez la possibilité de choisir d’effectuer un critique automatiquement lors de votre prochain jet d’attaque, mais le prochain jet d’attaque qui vous manquerait frappe à la place.
79 Un de vos yeux est remplacé par un œil reptilien jauni. Cela accorde une vision dans le noir permanente de 60 pieds ou ajoute 60 pieds à toute vision dans le noir existante, ainsi qu’une utilisation une fois par jour de Détection de magie. Cependant, l’œil bouge de sa propre volonté et éclate si celui qui offre le cadeau est trahi.
80 Votre bras droit est celui d’un démon, et tout ce qu’il touche ne peut pas utiliser de magie, y compris les sorts de guérison qui vous guériraient, mais il peut être utilisé pour désactiver des dispositifs magiques ou paralyser des constructions magiques (pas les faire disparaître).
81 Vous recevez une pièce qui, lorsqu’elle est présentée à n’importe quel tribunal, absoudra immédiatement une personne de tous les crimes. Cependant, ce faisant, une autre personne au hasard est accusée de crimes de même ampleur.
82 Vous avez demandé une langue d’argent mais vous n’avez pas été très convaincant, le démon a pris votre bouche à la place. Bénéficiez d’un avantage lors des tests de persuasion tant que votre bouche, ou l’endroit où elle se trouvait, est couverte.
83 Clé squelette : La chair de vos deux index pourrit et tombe. L’os restant durcit, se remodèle et devient une clé de tension et une pioche. Vous devenez compétent en crochetage si vous ne l’étiez pas déjà et vous lancez des contrôles avec avantage si vous l’étiez déjà. Il est difficile de résister à l’envie de déverrouiller ce qui est verrouillé même si vous n’avez aucune envie de voler.
84 Vitesse étrange. Votre vitesse est doublée et votre CA est augmentée de 3. Mais vous devez vous déplacer au moins de la moitié de votre vitesse à chaque tour et il y a 25 % de chances que vous heurtiez un mur à moins de 1,50 m si vous ne vous déplacez pas parallèlement à celui-ci.
85 Pendant 24 heures, vous gagnez +1 à toutes vos stats. Durant les 24 heures qui suivent, vous gagnez un niveau d’épuisement. Cet épuisement ne peut être supprimé qu’après la fin des deuxièmes 24 heures.
86 Peut, une fois par rencontre, infliger 1d10 dégâts de n’importe quel élément à un ennemi, mais plus vous l’utilisez, plus vous vous transformez en créature alchimique de la vie : une chimère.
87 Docteur Diable : Vous tirez votre pouvoir de divinités déchues qui ont été enchaînées dans les ténèbres mais qui aspirent toujours de manière obsessionnelle à voir leur œuvre s’accomplir sur les vivants. Vous pouvez lancer les sorts de guérison suivants sans dépenser de composants. A) Guérir les blessures : (niveau 1-5 : 1/jour, lvl6-10 : 2/jour, lvl11-15 : 3/jour, lvl16+ : 4/jour), et B) Restauration mineure : une fois par jour, et C ) Restauration majeure : une fois tous les trois jours. Vous lancez le sort au niveau de base du sort et les bonus qui améliorent vos capacités de guérison (tels que les dons, les domaines ou les avantages de classe) ne s’appliquent pas car ces pouvoirs viennent d’un endroit sombre. Ces sorts ne peuvent pas être lancés furtivement ; à l’inverse, leur casting attire l’attention. Vos coéquipiers préfèrent votre touche curative même si un prêtre plus compétent est présent. Les malades et ceux qui les soignent ont des visions de votre venue en tant que guérisseur doté de pouvoirs inhabituels. Ils sont attirés par vous, exigent votre attention et peuvent devenir violents si vous ne les aidez pas d’une manière ou d’une autre. Vous devez vous cacher en public pour éviter d’être abordé.
88 Bénédiction des bonnes affaires : Les commerçants et autres vous offrent inexplicablement (mais seulement à vous) des réductions (10 % à 50 %) lorsque vous négociez avec eux. Vous ressentez une forte contrainte d’acheter plus que ce dont vous avez besoin, y compris des articles que vous et votre groupe ne pouvez pas utiliser. Il vous est presque impossible de faire du shopping sans acheter quelque chose de plus. Même si vous faites vos achats avec un assistant pour maîtriser les achats impulsifs, vous faites toujours des propositions d’achats supplémentaires tout en négociant avec le commerçant.
89 Une carte qui, lorsqu’elle est utilisée (en lisant les mots magiques dessus) donnera au joueur une grande chance pendant une heure. Plus tard, cependant, le joueur n’aura vraiment pas de chance pendant une heure.
90 Vous pouvez sacrifier un petit ou un minuscule animal et voir ce qu’il a vu au cours de sa dernière heure de vie.
91 Un anneau qui augmente la constitution de 2. Nécessite une harmonisation. Ne peut pas être retiré ou désajusté sans retirer le doigt.
92 Vous pouvez dépenser un dé de vie pour vous soigner chaque fois que vous tuez un être vivant. Vous perdez la possibilité de dépenser un dé pendant une courte période.
repose.  
93 Celui qui bénéficie de ce don sombre peut s’adapter à n’importe quelle atmosphère/environnement (irrespirable, eau, air restreint, chaleur, froid, etc.). Lorsque le don accumule une heure de temps habitué à l’atmosphère/à l’environnement associé, il conserve en permanence une caractéristique associée à cet environnement (par exemple, passé sous l’eau, il gagne des nageoires ; passé dans un froid glacial, il se couvre de fourrure, etc.).
94 Le surdoué est guéri par l’épuisement involontaire des charges d’objets magiques de ses coéquipiers.
95 Vous acquérez un odorat aigu pour la chair vivante, ce qui vous permet de déterminer combien de créatures vivantes se trouvent au vent de vous, ou dans un rayon de 100 pieds s’il n’y a pas de vent. Vous ressentez également une faim de chair vivante. Manger de la chair vivante n’entraîne aucun effet négatif, mais si vous mangez ou buvez quelque chose qui n’est pas encore la chair d’une créature encore vivante, elle pourrira/se gâtera dans votre bouche.
96 Langue d’Argent – Vous êtes exceptionnellement charismatique. Toutes les compétences de charisme obtiennent un +2 et une fois par jour, vous pouvez lancer Charme Personne au niveau 1, mais vous avez l’impression de vous dégrader de l’intérieur au fil du temps.
97 Colère personnifiée – vous bénéficiez de l’effet de rage du barbare de manière permanente (au niveau 1). Vous devez effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse pour résoudre tout problème de manière non violente. De plus, chaque fois que vous parlez avec quelqu’un pour la première fois, vous devez lancer un d20. Sur un 1 ou un 2, vous développez une haine instantanée pour cette personne.
98 Baby’s Breath – Tous les coups critiques infligent un maximum de dégâts, et les armes ou les magies offensives infligent 1d10 dégâts nécrotiques supplémentaires. Tout ce que vous tuez se transforme en sa forme la plus innocente (un jeune enfant, un ourson mignon, un nouveau-né) un instant avant que le coup ne tombe. Cela crée à la fois des des problèmes externes (expliquer que les enfants morts étaient des bandits peut être difficile à vendre) et des problèmes internes (une sauvegarde de sagesse ou une pénalité appropriée).
99 Vous pouvez désormais communiquer par télépathie. Mais chaque fois que vous le faites, votre santé mentale se dégrade.
100 Vous pouvez régénérer 1 PV par round lorsque vous êtes en contact avec le sang frais d’une créature sensible.

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